为啥我们在 OpenGL (ES) android 中以字节分配块而不是浮点数,尽管我们大部分时间都使用浮点数

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【中文标题】为啥我们在 OpenGL (ES) android 中以字节分配块而不是浮点数,尽管我们大部分时间都使用浮点数【英文标题】:why do we allocate blocks in bytes rather than floats in OpenGL (ES) android , though we work with float most of the times为什么我们在 OpenGL (ES) android 中以字节分配块而不是浮点数,尽管我们大部分时间都使用浮点数 【发布时间】:2014-12-01 18:00:45 【问题描述】:

这就是我如何制作一个三角形数组

float[] tableVerticesWithTriangle = 

                    // triangle 1
                    0f, 0f, 9f, 14f, 0f, 14f,

                    // triangle 2
                    0f, 0f, 9f, 0f, 9f, 14f

            ;

这就是我在本地环境中分配块的方式

 vertexData = ByteBuffer
                .allocateDirect(
                        tableVerticesWithTriangle.length * BYTES_PER_FLOAT)
                .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
 vertexData.put(tableVerticesWithTriangle);

【问题讨论】:

【参考方案1】:

人们使用ByteBuffer.allocateDirect() 的原因是其他缓冲区类,如FloatBuffer,没有allocateDirect() 方法。只有ByteBuffer 可以分配为直接缓冲区。所以分配ByteBuffer,然后将内存用作FloatBuffer,是获得直接分配FloatBuffer的唯一方法。

什么是直接缓冲区?

FloatBuffer 类的isDirect() 的文档是这样解释的:

指示此缓冲区是否是直接的。直接缓冲区会尽力利用本机内存 API,它可能不会留在 Java 堆中,因此不受垃圾回收的影响。

如果浮动缓冲区基于字节缓冲区并且字节缓冲区是直接的,则它是直接的。

换句话说,本地缓冲区是 Java 不会搞乱的本地内存分配。

什么时候需要直接缓冲区?

奇怪的是,我从来没有找到明确的文档。所以以下是我通过实验证实的假设,目前没有找到任何反例。

直接缓冲区必须在缓冲区传递到 OpenGL API 时使用,其中内存由 OpenGL 实现在调用返回后使用

我只能找到一个例子:客户端顶点数组(顺便说一句,它在 ES 3.0 中被标记为遗留功能,但仍受支持)。这是具有以下签名的glVertexAttribPointer() 调用,它支持不使用 VBO 的顶点数组:

glVertexAttribPointer(int indx, int size, int type, boolean normalized,
                      int stride, Buffer ptr)

在这种情况下,OpenGL 将在以后的绘图调用中从缓冲区中提取顶点数据,因此在调用返回后缓冲区内容必须保持可供 OpenGL 访问,并且可能会被 GPU 直接读取。

在所有其他情况下(再次根据我的假设),不需要使用直接缓冲区。例如,您可以执行以下操作:

float[] vertexData = ...;
GLES20.glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4,
                    FloatBuffer.wrap(vertexData), GLES20.GL_STATIC_DRAW);

glBufferData()调用在调用过程中消耗数据,调用返回后原始缓冲区无法被OpenGL访问。因此,没有必要使用直接缓冲区。

【讨论】:

以上是关于为啥我们在 OpenGL (ES) android 中以字节分配块而不是浮点数,尽管我们大部分时间都使用浮点数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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