如何使用 Socket.io 和 emscripten 使用 javascript 库?
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【中文标题】如何使用 Socket.io 和 emscripten 使用 javascript 库?【英文标题】:How to use Socket.io with emscripten using a javascript library? 【发布时间】:2016-04-11 22:23:25 【问题描述】:我正在使用 emscripten 将一个 c++ 项目移植到 Web 中,而要与我的 C++ 代码交互的 Web 应用程序位于 NodeJs 上。
所以,我在 Node.js 上使用 Socket.io,我也想将它与我的 c++ 代码一起使用,所以我使用了一个使用 socket.io 代码的 javascript 库,但它似乎不起作用.
我写了这个小例子来演示这个案例:
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <emscripten.h>
int val = 0;
extern "C"
extern void send_board(char* flat_board);
extern bool receive_board(char** _string_dest);
void one_iter()
#ifdef SEND
char* c = "test";
std::cout << val << std::endl;
if(val%1000 == 0)
send_board(c);
val++;
#else
char* c;
if(receive_board(&c)) std::cout << "Received:" << c << std::endl;
#endif
int main()
emscripten_set_main_loop(one_iter, 0, 1);
return 0;
和
mergeInto(LibraryManager.library,
send_board: function(message)
socket.on('connect', function()
socket.emit('game_request_sender_pipeline',
message: "Hi",
);
);
,
receive_board: function(_string_dest_in_c)
socket.on('connect', function()
socket.on('game_request_receiver_pipeline' , function (message)
var msg = "Other side : " + message.message;
var buffer = Module._malloc(message.message.length + 1);
Module.writeStringToMemory(msg, buffer);
setValue(_string_dest_in_c, buffer, '*');
return true;
);
);
return false;
,
);
我编译了以下内容:
// for the sending test
em++ main.cpp --js-library path_to_js_library.js -o socket.html -DSEND=1
// for the receiving test
em++ main.cpp --js-library path_to_js_library.js -o socket.html
在 Node.Js 服务器代码中,我有:
io.on('connection', function (socket)
socket.on('game_request_sender_pipeline' , function (message)
console.log("game_request_sender_pipeline on.");
socket.broadcast.emit('game_request_receiver_pipeline',
message: message.message,
);
console.log("game_request_receiver_pipeline emitted.");
);
);
结果很奇怪,直到我认为它不起作用,我取消了 nodejs 服务器并重新启动它,然后结果在浏览器的控制台中弹出。
【问题讨论】:
one_iter()
是同步的,但 receive_board
似乎是异步的。
我应该实现回调来解决它的异步性质吗?
我是这么认为的。emscripten_set_main_loop
的第三个参数是真的,one_iter被调用了很多次。
是的,因为真正的问题发生在图形游戏中,我需要最后一个 arg 为真以模拟无限循环,如果我错了,请纠正我
【参考方案1】:
评论中的建议似乎对他们有意义。
emscripten_set_main_loop
将模拟同步行为,但是由于 socket.io,来自 javascript api 的调用是异步的
所以为了解决这个问题,而不是使用return
语句并有条件地执行我想要的代码——无论是真还是假——我想到了使用回调。
这个想法是这样的:
-
在主循环中,将调用
receive_board
。
receive_board
将接收成功回调和失败回调作为参数。 (回调是 C 函数)
我们将使用 Module.ccall
从 c 调用回调。
回调实际上包含我想在收到时有条件地执行的代码
为了使用ccall
,我们必须在函数定义中使用关键字EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
,为了避免为每个要定义的回调编写该关键字,我决定只使用它对于将调用回调的 one 函数。
extern "C"
EMSCRIPTEN_KEEPALIVE void callback_invoker(void* fn_ptr, void* fn_arg)
// some kind of cast to the original function signature, and to the original fn_arg type
(*fn_ptr)(fn_arg);
在 javascript 方面
mergeInto(LibraryManager.library,
receive_board: function(_string_dest_in_c, succcess_callback, failure_callback, s_cb_arg, f_cb_arg)
socket.on('connect', function()
socket.on('game_request_receiver_pipeline' , function (message)
var msg = "Other side : " + message.message;
var buffer = Module._malloc(message.message.length + 1);
Module.writeStringToMemory(msg, buffer);
setValue(_string_dest_in_c, buffer, '*');
Module.ccal('callback_invoker', 'void', ['number', 'number'], [success_callback, s_cb_arg]);
return;
);
);
Module.ccal('callback_invoker', 'void', ['number', 'number'], [failure_callback, f_cb_arg]);
,
);
这样,我解决了上述问题。
灵感来自answer
【讨论】:
非常聪明的解决方案;没想到从JS端动态分配内存!以上是关于如何使用 Socket.io 和 emscripten 使用 javascript 库?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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