glsl 着色器 - 颜色混合,正常模式(如在 Photoshop 中)
Posted
技术标签:
【中文标题】glsl 着色器 - 颜色混合,正常模式(如在 Photoshop 中)【英文标题】:glsl shader - color blend, normal mode (like in Photoshop) 【发布时间】:2015-08-28 16:06:19 【问题描述】:我正在尝试创建混合 2 种颜色的效果(实际上是图像和颜色作为图像的叠加),就像在 Photoshop 中的“颜色叠加”和“正常混合”模式中一样
我正在使用 libgdx
这就是我目前所拥有的
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main()
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
和片段
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main()
vec4 curColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec3 cA = curColor.rgb;//color A, background
vec3 cB = v_color.rgb;//color B, overlay
float aA = curColor.a;
float aB = v_color.a;
vec3 color = (cA * aA + cB * aB * (1 - aA)) / aA + aB * (1 - aA);
float alpha = aA + aB * (1 - aA);
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
我使用 wikipedia 的颜色和 alpha 公式
当我使用这个着色器时,什么都没有发生,用这个着色器绘制的对象是透明的,不可见的
【问题讨论】:
【参考方案1】:gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
gl_FragColor.rgb = mix(gl_FragColor.rgb, vec3(1.0), v_color.a);
这是解决方案,感谢@Tenfour04
【讨论】:
以上是关于glsl 着色器 - 颜色混合,正常模式(如在 Photoshop 中)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章