根据速度和网格计算减速度
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【中文标题】根据速度和网格计算减速度【英文标题】:Calculate deceleration based on velocity and grid 【发布时间】:2020-10-09 19:10:46 【问题描述】:我正在尝试计算 requestFrame
循环中的衰减或速度,因为我知道速度 (v) 和我想要行进的距离。我也知道每一帧的ms
。
所以一个简单的衰减算法是:
velocity *= 0.9
这会减慢流畅且很好,但我希望动画元素停止在给定位置(对齐网格)。那么如何准确计算减速度呢?
【问题讨论】:
我的回答不清楚吗? 多少维?一个或多个? 【参考方案1】:我不得不承认,在您的场景中是否有 1、2 或 3 个维度,我将谈论线性运动;请记住,在多维环境中,速度、加速度和距离是向量。
我会使用匀加速公式:
S = v0 * t + 1/2 * a * t ^ 2
vt = v0 + a * t
从你的问题看来,加速度和时间应该是问题的输出。
你的问题中最后不清楚的是,在你说“我知道我想走的距离”之前,你需要网格上的运动结束,这两个句子似乎是对比的......我会处理这个在计算过程开始时舍入结束位置。
现在我们的问题有以下输入:
-
D(距离),已知
v0(初始速度),已知
vt(结束速度),知道:0
dt(增量时间),已知:两个连续帧之间的时间,单位为秒(不是毫秒)
让我们开始用加速度的函数来表达时间(第二个公式)
t = (vt - v0) / a
vt = 0,所以
t = - v0 / a
让我们在第一个公式中替换它
S = - v0 ^ 2 / a + 1/2 * a (- v0 / a) ^ 2 = - (v0 ^ 2) / (2 * a)
从这里我们可以找到加速度
a = - (v0 ^ 2) / (2 * S)
从第二个公式开始
t = - v0 / a
正如我们所说,在过程开始时,我们需要将距离四舍五入到对齐网格的位置:
rD = roundDistanceToGrid(D);
a = - velocity * velocity / 2 / rD;
t = - velocity / a;
t
不会是dt
的整数乘数
从现在开始,直到经过的时间小于t
,在每一帧只是
velocity += a * dt;
在时间过去后的第一帧,为了修复由于舍入引起的错误,将速度设置为零并将对象准确地放置在网格上。
【讨论】:
使用物理。这才是真正的交易。 我相信这需要连续帧之间的时间是某个恒定值,但事实并非如此。【参考方案2】:对于衰减系数q
和n
步长(基本时间间隔)距离是几何级数之和
D = v0 * (1 - q ** n) / (1 - q)
对于给定的D
、v0
和n
(后者已知吗?),我们可以通过简单的数值方法找到q
。
还请注意,速度永远不会变为零,因此您可能必须使用一些阈值来停止。如果速度呈线性递减(恒定减速)而不是指数递减,那么事情就简单了。
【讨论】:
n
无法得知 - 没有任何 js 环境可以保证在一个时间间隔内发生多少渲染滴答声。【参考方案3】:
简答:
d = 99 // Distance
v = 11 // Velocity
// Negative acceleration is deceleration:
acceleration = -0.5 * v * v / (d - 0.5 * v)
推导:
从恒加速度运动方程开始:
s1 = s0 + v0 + a*t*t/2
和加速度方程:
a = dv/dt (change in velocity over change in time)
求解a
:
我们知道dv = -v0
,因为最终速度为 0。
所以t = dt = -v0/a
将t
代入第一个方程并求解a
得到:
a = -0.5 * v0*v0 / (s1 - s0)
s1 - s0
只是d
的距离。出于某种原因,我不得不从d
中减去一半的速度才能得到正确的结果....
模拟证明: 您可以尝试在下面的模拟中输入不同的速度和距离。
请注意,由于方程假设连续运动(无限小的时间步长),最终位置有点偏离,但requestFrame
会产生相对较大的时间步长。
出于同样的原因,加速度必须在运动开始时只计算一次并保存。我尝试重新计算每一帧的加速度,当到达最终位置时,舍入/模拟误差变得太大。
function run()
console.log('Simulating:')
d = getNumber('d') // Distance
v = getNumber('v') // Velocity
p = 0 // Position
a = -0.5 * v * v / (d - 0.5 * v) // Acceleration
log = [p, v, a]
while (v > 0)
p = p + v;
d = d - p;
v = v + a;
data = p, v, a;
console.log(data) // For *** console
log.push(data)
console.table(log); // For browser dev console
function getNumber(id)
return Number(document.getElementById(id).value)
<div>Distance <input id=d value=10 /></div>
<div>Velocity <input id=v value=1 /></div>
<div><button onclick='run()'>Run Simulation (Open dev console first to get full data in a nicely formatted table)</button></div>
【讨论】:
【参考方案4】:简答:a = e**(-v0*dt/d)
,其中d
是您的距离,a
是衰减常数,dt
是每帧时间,v0
是初始速度。
为什么?
您给出的算法是指数衰减。如果你想这样做,你不能使用this answer中的匀加速方程。
每帧n
的隐式公式v[n] = v[n-1] * a
(例如,a=0.9 和v[0] = 1.0)可以显式写为v = v0*a**(n)
。或者在时间方面更好t
为v = v0*a**(t/dt)
,其中dt = 1/fps
(每秒帧数)和t = n*dt
(n = 1, 2, 3, ....
)。
注意:这永远不会是 0!然而,行进的物体仍然行进有限的距离。
经过d
的距离是该函数的积分:d = v0*dt * a**t / ln(a)
。一段时间后,该对象将接近-v0*dt/ln(a)
。求解a
得到上述结果。
注意:这是一个分析结果,您的数字结果将接近该结果。
【讨论】:
【参考方案5】:这更像是一个软件工程问题,而不是数学/物理问题。数学/物理非常琐碎。这里的困难在于处理浏览器的不同帧/滴答率。对于由变化持续时间的离散时间步长推进的问题,数学/物理不会太实用。
这里有一些解决问题的代码;请注意,您可以单击“去稳定化”来观看它在非常不稳定的帧/滴答率下工作(您会在实现中看到这种延迟模拟是真实的!)
最好点击“整页”按钮:
let elem = document.querySelector('.model');
let rangeElem = document.querySelector('.range');
let fpsElem = document.querySelector('.fps');
let destabilizeElem = document.querySelector('.destabilize');
destabilizeElem.addEventListener('click', evt =>
destabilizeElem.classList.toggle('active');
evt.stopPropagation();
evt.preventDefault();
);
let model =
pos: [ 0, 0 ],
vel: [ 0, 0 ],
startPos: [ 0, 0 ],
range: 100
;
let reset = ( startMs, range, vel, ang=0 ) =>
// Start again with `range` representing how far the model
// should travel and `vel` representing its initial speed.
// We will calculate `velMult` to be a value multiplied
// against `vel` each frame, such that the model will
// asymptotically reach a distance of `range`
let [ velX, velY ] = [ Math.sin(ang) * vel, Math.cos(ang) * vel ];
// Note the box-shadow on `rangeElem` is 2px wide, so to
// see the exact range it represents we should subtract
// half that amount. This way the middle of the border
// truly represents a distance of `range`!
rangeElem.style.width = rangeElem.style.height = `$(range - 1) << 1px`;
rangeElem.style.marginLeft = rangeElem.style.marginTop = `-$range - 1px`;
elem.transform = 'translate(0, 0)';
model.pos = [ 0, 0 ];
model.vel = [ velX, velY ];
model.startPos = [ 0, 0 ];
model.range = range;
;
let ms = performance.now();
let frame = () =>
let prevFrame = ms;
let dms = (ms = performance.now()) - prevFrame;
let dt = dms * 0.001;
elem.style.transform = `translate($model.pos[0]px, $model.pos[1]px)`;
// Now `velMult` is different every frame:
let velMag = Math.hypot(...model.vel);
let dx = model.pos[0] - model.startPos[0];
let dy = model.pos[1] - model.startPos[1];
let rangeRemaining = model.range - Math.hypot(dx, dy);
let velMult = 1 - Math.max(0, Math.min(1, dt * velMag / rangeRemaining));
model.pos[0] += model.vel[0] * dt;
model.pos[1] += model.vel[1] * dt;
model.vel[0] *= velMult;
model.vel[1] *= velMult;
fpsElem.textContent = `dms: $dms.toFixed(2)`;
// Reset once the velocity has multiplied nearly to 0
if (velMag < 0.05)
reset(
startMs: ms,
// Note that without `Math.round` results will be *visually* inaccurate
// This is simply a result of css truncating floats in some cases
range: Math.round(50 + Math.random() * 300),
vel: 600 + Math.random() * 1200,
ang: Math.random() * 2 * Math.PI
);
;
(async () =>
while (true)
await new Promise(r => window.requestAnimationFrame(r));
if (destabilizeElem.classList.contains('active'))
await new Promise(r => setTimeout(r, Math.round(Math.random() * 100)));
frame();
)();
html, body
position: absolute;
left: 0; right: 0; top: 0; bottom: 0;
overflow: hidden;
.origin
position: absolute;
overflow: visible;
left: 50%; top: 50%;
.model
position: absolute;
width: 30px; height: 30px;
margin-left: -15px; margin-top: -15px;
border-radius: 100%;
box-shadow: 0 0 0 2px rgba(200, 0, 0, 0.8);
.model::before
content: ''; position: absolute; display: block;
left: 50%; top: 50%;
width: 4px; height: 4px; margin-left: -2px; margin-top: -2px;
border-radius: 100%;
box-shadow: 0 0 0 2px rgba(200, 0, 0, 0.8);
.range
position: absolute;
width: 100px; height: 100px;
margin-left: -50px; margin-top: -50px;
border-radius: 100%;
box-shadow: 0 0 0 2px rgba(200, 0, 0, 0.5);
.fps
position: absolute;
right: 0; bottom: 0;
height: 20px; line-height: 20px;
white-space: nowrap; overflow: hidden;
padding: 10px;
font-family: monospace;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.1);
.destabilize
position: absolute;
right: 0; bottom: 45px;
height: 20px; line-height: 20px;
white-space: nowrap; overflow: hidden;
padding: 10px;
font-family: monospace;
box-shadow: inset 0 0 0 4px rgba(0, 0, 0, 0.1);
cursor: pointer;
.destabilize.active box-shadow: inset 0 0 0 4px rgba(255, 130, 0, 0.9);
<div class="origin">
<div class="model"></div>
<div class="range"></div>
</div>
<div class="destabilize">Destabilize</div>
<div class="fps"></div>
这里的技巧是根据帧速率实时调整制动。
在一个离散模型中,在每个secsPerStep
一个position
递增一个velocity
之后,velocity
然后乘以一些brakingFactor
,并且有一些目标distance
要实现,我们知道:
brakingFactor = 1 - constantSecsPerStep * initialVelocity / distance
这当然只有在constantSecsPerStep
始终保持不变的情况下才有效。对于不同的secsPerStep
,我使用了这个公式:
updatedBrakingFactor = 1 - durationOfCurrentTick * currentVelocity / remainingDistance
听起来您想要我称之为“纯粹”的解决方案,其中没有明确的“议程”来确定减速对象将捕捉到的位置(不应存在诸如“预期目的地”之类的数据)。不幸的是,我声称必须至少有一些数据可以建立这个议程,并且该模型没有经历一些随意的运动。 updatedBrakingFactor
公式需要知道remainingDistance
,而不是初始距离。需要有数据才能得出这个(在代码中我决定存储模型的“开始位置”,但也可以使用“开始时间”)。
请注意,从数学上讲,模型的速度永远不会完全变为0
- 因此需要一个启发式方法来近似模型“到达”时的情况。我选择等待瞬时速度低于某个小的阈值。
【讨论】:
【参考方案6】:您可以使用您建议的公式velocity *= r
来实现您的目标。但是,从理论上讲,您的对象将需要无限的时间才能行进您想要的距离d
,因为使用连续乘法,速度实际上永远不会达到零。实际上,它会在达到您的值可以认为大于零的最低值后达到零,但这也会花费很多时间。
为了得到你需要的值r
,从速度V0
开始,假设你的帧的时间间隔是ms
,值r
可以计算为:
r = 1 - V0 * ms / D;
还有另一种选择,每帧将速度降低一个常数值dv
,这个值可以计算为:
dv = ms * Math.pow(V0, 2) / (2 * D - ms * V0);
第二种情况的行进距离可能并不总是D
,只有当值2 * D / ms / V0
是整数时才会发生这种情况。否则物体会移动额外的距离,如果速度变为负值,您必须确保停止运动,您可以在最后一步对速度进行修改以解决此问题。
数学细节可以在my answer to that question找到。
【讨论】:
以上是关于根据速度和网格计算减速度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章