OpenGL,第一人称相机翻译
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【中文标题】OpenGL,第一人称相机翻译【英文标题】:OpenGL, First Person Camera Translation 【发布时间】:2017-10-01 03:11:07 【问题描述】:我一直想知道如何让我的 FPS 相机根据相机的方向基本向前和向后移动,但我一直失败得很惨,我想知道如何以最佳方式做到这一点,就像现在我的代码是在我的三角形后面切换方向(w 变成 s 并且 s 变成 w)并且通常不起作用(移动有时,对角线而不是向前),旋转完美,但平移搞砸了我的矩阵......
void glfwCursorCallback(GLFWwindow* window, double x, double y)
camera.rx += (x - camera.lcx) * 0.01f;
camera.ry += (y - camera.lcy) * 0.01f;
kmMat4RotationYawPitchRoll(&camera.mat, camera.ry , camera.rx, 0.0f);
camera.lcx = x;
camera.lcy = y;
...
kmMat4PerspectiveProjection(&projection, 90.0f, aspect, 0.1f, 1000.f);
float x = 0.0f, y = 0.0f, z = -1.0f;
while(!glfwWindowShouldClose(window))
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
/* pitch - ry */
x += 0.1*sin(camera.ry)*cos(camera.rx);
y += 0.1*sin(camera.ry)*sin(camera.rx);
z += 0.1*cos(camera.ry);
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
x -= 0.1*sin(camera.ry)*cos(camera.rx);
y -= 0.1*sin(camera.ry)*sin(camera.rx);
z -= 0.1*cos(camera.ry);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
kmMat4Translation(&transform, x, y, z);
kmMat4Multiply(&object, &camera.mat, &transform);
kmMat4Multiply(&final, &projection, &object);
glUniformMatrix4fv(shader.mpm, 1, GL_FALSE, final.mat);
...
我不知道怎么做,因为我以前从来没有做过,所以我希望这里有经验的人能给我一些建议!
编辑:目的是让相机根据方向向前移动。此外,如果我省略 x
、y
并将 z
设置为 +- 0.1...,它也能完美运行...所以这不是矩阵乘法的问题
【问题讨论】:
【参考方案1】:虽然在世界中 X 轴指向右侧,Y 轴指向前方,Z 轴指向顶部,但在视口中 X 轴指向左侧,Y 轴向上,Z 轴不在视图中(注意在右手系统中,Z 轴是 X 轴和 Y 轴的叉积)。
因此,必须首先将场景参考系统中的每个点和每个矢量转换为视口坐标。这可以通过下表轻松处理:
x y z
--------
1 0 0 | x' = x
0 0 1 | y' = z
0 -1 0 | z' = -y
此外,您必须逐步更改相机矩阵,而不是总结运动和旋转。这意味着您必须计算当前移动和当前旋转矩阵。将移动和旋转应用到相机并保持相机用于循环的下一个循环。在循环的下一个循环中,您必须使用上一个循环中操纵的相机,并且您必须应用新的移动和旋转。这会导致相机增量变化,始终基于其当前位置和方向。
你的代码应该是这样的:
double currenYaw = 0.0;
double currentPitch = 0.0;
double currentX = 0.0;
double currentY = 0.0;
void glfwCursorCallback( GLFWwindow* window, double x, double y )
currenYaw += (x - currentX) * 0.01;
currentPitch += (currentY - y) * 0.01;
currentX = x;
currentY = y;
glfwGetCursorPos( _wnd, ¤tX, ¤tY );
while(!glfwWindowShouldClose(window))
float x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
if ( glfwGetKey(_wnd, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS )
y = 0.1f;
if ( glfwGetKey(_wnd, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS )
y = -0.1f;
if ( glfwGetKey(_wnd, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS )
x = 0.1f;
if ( glfwGetKey(_wnd, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS )
x = -0.1f;
if ( glfwGetKey(_wnd, GLFW_KEY_Q) == GLFW_PRESS )
z = -0.1f;
if ( glfwGetKey(_wnd, GLFW_KEY_E) == GLFW_PRESS )
z = 0.1f;
// movment
kmMat4 yaw_matrix;
kmMat4Translation( &transform, x, z, -y );
// yaw
kmMat4 yaw_matrix;
kmMat4RotationY( &yaw_matrix, currenYaw );
currenYaw = 0.0;
// pitch
kmMat4 pitch_matrix;
kmMat4RotationX( &pitch_matrix, currentPitch );
currentPitch = 0.0;
// roatation = pitch_matrix * yaw_matrix
kmMat4 roatation;
kmMat4Multiply( &roatation, &yaw_matrix, &yaw_matrix );
// change the camera matrix incrementally
kmMat4Multiply( &camera.mat, &transform, &camera.mat );
kmMat4Multiply( &camera.mat, &roatation, &camera.mat );
....
进一步了解:
Transform the modelMatrix Stretching Issue with Custom View Matrix OpenGL transforming objects with multiple rotations of Different axis【讨论】:
我想向相机移动,并将该值存储更多次 (x,y,z) 我不只是想在轴上移动一个固定的量,我是已经做得很好了 您的“解决方案”使三角形成为世界的中心,相机围绕它旋转,所以不是我要找的东西,我正在寻找 FP 相机以上是关于OpenGL,第一人称相机翻译的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章