opengl 的投影和正交矩阵
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【中文标题】opengl 的投影和正交矩阵【英文标题】:projection and orthographic matrices for opengl 【发布时间】:2015-08-05 17:29:56 【问题描述】:我正在编写这段代码来设置 opengl 投影矩阵,但我得到了奇怪的结果并希望得到一些帮助。
void mat4Projection(mat4* out, double r, double l, double t, double b, double n, double f);
void mat4OrthoProjection(mat4* out, double r, double l, double t, double b, double n, double f);
void mat4Projection(mat4* out, double r, double l, double t, double b, double n, double f)
double data[] = (2*n)/(r-l), 0, (r+l)/(r-l), 0,
0, (2*n)/(t-b), (t+b)/(t-b), 0,
0, 0, (-(f+n))/(f-n), (-2*(f*n))/(f-n),
0, 0, -1, 1 ;
copyMatrix(out, data);
void mat4OrthoProjection(mat4* out, double r, double l, double t, double b, double n, double f)
double data[] = (2)/(r-l), 0, 0, -((r+l)/(r-l)),
0, (2)/(t-b), 0, -((t+b)/(t-b)),
0, 0, (-2)/(f-n), -((f+n)/(f-n)),
0, 0, 0, 1 ;
copyMatrix(out, data);
我从这个链接http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html得到这个代码
【问题讨论】:
奇怪的结果?你能详细说明一下吗? 出乎意料,我猜问题出在内存布局上。经典 GL 在列主要布局中使用期望矩阵,而您将它们作为行主要提供。 【参考方案1】:与我的比较。这是一个标准代码,运行良好,但您应该知道的一件事是它基于行向量。
void Matrix_OrthoProjection( Matrix& out_M, const __VERTEX__TYPE__ width, const __VERTEX__TYPE__ height, const __VERTEX__TYPE__ nZ, const __VERTEX__TYPE__ fZ)
// asumed r-l = width , t-b = height
out_M.s[_0x0_] = 2./width; out_M.s[_0x1_] = 0; out_M.s[_0x2_] = 0; out_M.s[_0x3_] = 0;
out_M.s[_1x0_] = 0; out_M.s[_1x1_] = 2./height; out_M.s[_1x2_] = 0; out_M.s[_1x3_] = 0;
out_M.s[_2x0_] = 0; out_M.s[_2x1_] = 0; out_M.s[_2x2_] = -2./(fZ-nZ); out_M.s[_2x3_] = 0;
out_M.s[_3x0_] = 0; out_M.s[_3x1_] = 0; out_M.s[_3x2_] = -(fZ+nZ)/(fZ-nZ); out_M.s[_3x3_] = 1.;
void Matrix_PerspectiveProjection
(Matrix& out_M,
const __VERTEX__TYPE__ FOV,
const __VERTEX__TYPE__ ASPECT,
const __VERTEX__TYPE__ NEAR,
const __VERTEX__TYPE__ FAR)
float fov = 1.0f / (float)tan(FOV * 0.5f);
float nf = 1.0f / (NEAR - FAR);
out_M.s[_0x0_] = fov/ASPECT;
out_M.s[_1x0_] = 0;
out_M.s[_2x0_] = 0;
out_M.s[_3x0_] = 0;
out_M.s[_0x1_] = 0.0;
out_M.s[_1x1_] = fov;
out_M.s[_2x1_] = 0.0;
out_M.s[_3x1_] = 0.0;
out_M.s[_0x2_] = 0.0;
out_M.s[_1x2_] = 0.0;
out_M.s[_2x2_] = (NEAR+FAR) * nf;
out_M.s[_3x2_] = (2.f*NEAR*FAR) * nf;
out_M.s[_0x3_] = 0.0;
out_M.s[_1x3_] = 0.0;
out_M.s[_2x3_] = -1.0;
out_M.s[_3x3_] = 0.0;
也参考这张图片。
正交
观点
【讨论】:
以上是关于opengl 的投影和正交矩阵的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章