Android opengl 1.1 Render to Texture 1286错误(无效的帧缓冲操作)
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【中文标题】Android opengl 1.1 Render to Texture 1286错误(无效的帧缓冲操作)【英文标题】:Android opengl 1.1 Render to Texture 1286 error (Invalid framebuffer operation) 【发布时间】:2012-02-03 11:22:15 【问题描述】:我正在尝试在我的安卓游戏中实现运动模糊效果。
经过大量研究,我发现最好的方法是使用帧缓冲区对象将前一帧保存为纹理并将其渲染到当前帧之上。所以看到一些很好的tutorials 来了解如何做类似的事情,我最终得到了这段代码,它基本上**在纹理上渲染我的场景,然后将纹理绘制到默认帧缓冲区。
它只在 gl.glGetError() 中绘制一个带有 1286 (Invalid framebuffer operation) 错误的白色纹理**
已解决:问题似乎是 Jean 所说的两个纹理维度的非幂次
int[] fb, depthRb, renderTex;
int texW = 480 * 2;
int texH = 800 * 2;
IntBuffer texBuffer;
int[] buf = new int[texW * texH];
GL11ExtensionPack gl11ep ;
void setup(GL10 gl)
gl11ep=(GL11ExtensionPack)gl;
fb = new int[1];
depthRb = new int[1];
renderTex = new int[1];
gl11ep.glGenFramebuffersOES(1, fb, 0);
gl11ep.glGenRenderbuffersOES(1, depthRb, 0); // the depth buffer
gl.glGenTextures(1, renderTex, 0);// generate texture
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
texBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(buf.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();
gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGB, texW, texH, 0, GL10.GL_RGB, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, texBuffer);
gl11ep.glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);
gl11ep.glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);
boolean RenderStart(GL10 gl)
// Bind the framebuffer
gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, fb[0]);
// specify texture as color attachment
gl11ep.glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0], 0);
// attach render buffer as depth buffer
gl11ep.glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);
int error = gl.glGetError();
if (error != GL10.GL_NO_ERROR)
Tools.con("Background Load GLError: " + error) ;//here the 1286 error
int status = gl11ep.glCheckFramebufferStatusOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES);
if (status != GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)//here always geting true
return false;
return true;
void RenderEnd(GL10 gl)
gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);
gl.glClear( gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);
gl.glColor4f(1,1,1,1);
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(0, 0, 0,800, 480);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
public void onDrawFrame(GL10 gl)
this.RenderStart(gl);
render(gl);//render scene
this.RenderEnd(gl);
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
...
setup(gl);
【问题讨论】:
有人吗?我真的需要帮助 【参考方案1】:您可能应该使纹理的高度和宽度为 2 的幂(即 512x512,或者甚至更小,因为它仅用于模糊效果)。几乎所有具有硬件加速功能的设备都需要它。快速测试它的方法是将它运行到模拟器中(如果它支持代码中需要的所有其他功能,它应该可以工作)
【讨论】:
感谢您的 awnser,我用 2 的幂替换了纹理的尺寸,帧缓冲区问题得到了修复。但现在我在这里描述了另一个问题***.com/questions/9196401/…以上是关于Android opengl 1.1 Render to Texture 1286错误(无效的帧缓冲操作)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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