FBO 用于分离纹理
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【中文标题】FBO 用于分离纹理【英文标题】:FBO to separate textures 【发布时间】:2011-03-08 19:01:10 【问题描述】:如何设置 FBO,使其在一个渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?
【问题讨论】:
【参考方案1】:只需将合适的纹理附加到 FBO 深度附加点:
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
.. 以及颜色附着点的另一个纹理。见this for more information。
【讨论】:
以上是关于FBO 用于分离纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章