FBO 用于分离纹理

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【中文标题】FBO 用于分离纹理【英文标题】:FBO to separate textures 【发布时间】:2011-03-08 19:01:10 【问题描述】:

如何设置 FBO,使其在一个渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

只需将合适的纹理附加到 FBO 深度附加点:

      glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

.. 以及颜色附着点的另一个纹理。见this for more information。

【讨论】:

以上是关于FBO 用于分离纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL纹理颜色分离

使用单个 FBO 将单个场景从多个视点绘制到多个纹理中(每个视点 1 个)仅产生一个有效纹理

设置 GL_RGBA16F 纹理格式时获取不完整的 FBO

分离线程中的 Qt4/Opengl bindTexture

无法使用深度附件渲染到 FBO

在 GLSL 中访问多个 FBO 纹理以创建另一个纹理