在 FTGL 中正确定位字体的 y 轴

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【中文标题】在 FTGL 中正确定位字体的 y 轴【英文标题】:Properly position y-axis of font in FTGL 【发布时间】:2014-03-02 04:09:14 【问题描述】:

昨天,我为how to render FTGL font in a window whose origin is at top-left而苦恼。

保留这种正交设置让我很难正确对齐FTGL 字体,尤其是。 y 轴

void enable2D(int w, int h)

    winWidth = w;
    winHeight = h;

    glViewport(0, 0, w, h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

然后这样渲染:

glPushMatrix();
    glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
    glScalef(1, -1, 0); //reverse scaling of y
    font.Render(str);
glPopMatrix();

我尝试测量不同字体的边界框,但结果不一致。

他们在这里:

注意inconsistency of y-position of boxes

还有代码:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

///Draw the fonts
for (int i = 0;i < N; ++i)

    auto &X = x[i];
    auto &Y = y[i];
    auto &font = fonts[i];

    glColor3ub(0, 0, 0);
    glPushMatrix();
        glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
        glScalef(1, -1, 0);
        font.Render(str);
    glPopMatrix();


///Draw the boxes
for (int i = 0;i < N; ++i)

    auto &X = x[i];
    auto &Y = y[i];
    auto &box = boxes[i];

    glColor3ub(255, 0, 0);
    glPushMatrix();
        glTranslated(X, Y, 0);
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
        glVertex2f(box.Lower().X(),                   -box.Lower().Y());                       //top-left
        glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), -box.Lower().Y());                       //top-right
        glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-right
        glVertex2f(box.Lower().X(),                   +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-left
        glEnd();
    glPopMatrix();

但我想实现一个完全适合渲染字体的框,如下所示:

我只是手动调整一些值以使其适合

具体问题是,在这种设置下如何计算渲染字体的y-position

我不知道FTGL::Descender() 做了什么,但我认为这与此有些相关?

我将接受任何讨论此类主题的链接作为答案。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

但是,经过反复试验,我发现了自己的错误。

盒子

首先,我在做这种坐标系的时候应该考虑到,盒子的最左边和最上面应该设置zero,即:

glVertex2f( 0, 0 );
glVertex2f( w, 0 );
glVertex2f( w, h );
glVertex2f( 0, h );

所以我不需要担心其他事情。由此,我确保在将font 转换为指定坐标时,它必须相对于左上角原点窗口(无填充、偏移等...)

字体

现在在字体部分进行翻译,我这样做:

float x_offset = (font.BBox(str).Lower().X() * font_scale);
float y_offset = (font.BBox(str).Upper().Y() * font_scale);

glPushMatrix();

    ///the coorinate should now be relative the box!
    glTranslatef( x - x_offset,
                  y + y_offset,
                  0
                );
    glScalef( font_scale, -font_scale, 0); //notice the negative in y

    font.Render(str);

glPopMatrix();

现在应该是这个样子

(#6)框外绘制的字体,可能是字体样式的原因。

谢谢!希望有人可以帮助:D

更新:

我之前的计算有错误,无论如何,我更新了我的答案以更准确。你可以在我的edit history看到变化。

更新:

这里还是有错误。 FTGL::BBox 仅返回当前文本的当前边界框,当当前字符串中不存在最大字形高度时,高度可能会有所不同。我再次检查源代码,但我找不到yMax w/c 是它可以返回的最大高度。但是,我可以在那里做iterate all over the available glpyhs and get the maximum height,我认为freetype 中有一个现有功能可以做到这一点?有人知道吗?

【讨论】:

Freetype 真是一团糟,应该有人来做的更好。

以上是关于在 FTGL 中正确定位字体的 y 轴的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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