glFramebufferTexture2D 性能
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【中文标题】glFramebufferTexture2D 性能【英文标题】:glFramebufferTexture2D performance 【发布时间】:2010-06-14 07:39:27 【问题描述】:我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,因此需要对纹理进行大量渲染,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理,依此类推,每次都将纹理传递给着色器。
我的问题是:为每个要渲染到的纹理有一个单独的 FBO 更好,还是应该有一个 FBO 并在每次我想更改渲染目标时使用 glFramebufferTexture2D
绑定目标纹理?
我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。
【问题讨论】:
【参考方案1】:在 iPhone 实现中,假设新旧纹理的尺寸/格式/等相同,更改附件的成本很低。否则,驱动程序必须做一些额外的工作来重新配置帧缓冲区。
【讨论】:
【参考方案2】:AFAIK,仅使用一个 FBO 并根据需要更改纹理附件可获得更好的性能。
【讨论】:
你有支持这个的资源吗? http.download.nvidia.com/developer/presentations/2005/GDC/… 幻灯片 28 向前。【参考方案3】:最好的方法是做基准测试。
【讨论】:
以上是关于glFramebufferTexture2D 性能的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章