LibGDX - 无法从 FrameBuffer 获取纹理
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【中文标题】LibGDX - 无法从 FrameBuffer 获取纹理【英文标题】:LibGDX - Cannot get texture from FrameBuffer 【发布时间】:2014-02-24 03:19:15 【问题描述】:我尝试实现一些后期处理,所以我需要使用FrameBuffer
收集整张图片,然后使用着色器进行后期处理。我在 LibGDX(Rendering a 3D model to texture in LibGDX) 中找到了一些如何使用 FrameBuffer
的示例,但它不起作用。我得到黑屏。我的代码sn-p:
@Override
public void show()
modelBatch = new ModelBatch();
environment = new Environment();
environment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 1f, 1f, 0f, 1f));
environment.add(new DirectionalLight().set(1f, 0.0f, 0.0f, 0f, -2f, 0f));
cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam.position.set(1f, 1f, 1f);
cam.lookAt(0,0,0);
cam.near = 0.1f;
cam.far = 300f;
cam.update();
com.badlogic.gdx.graphics.g3d.loader.ObjLoader loader =new ObjLoader();
model = loader.loadModel(Gdx.files.internal("cube/cube.obj"));
instance = new ModelInstance(model);
fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);
sb= new SpriteBatch();
camController = new CameraInputController(cam);
Gdx.input.setInputProcessor(camController);
@Override
public void render(float delta)
fbo.begin();
camController.update();
Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(cam);
modelBatch.render(instance, environment);
modelBatch.end();
fbo.end();
//getting texture
tex = fbo.getColorBufferTexture();
//render texture
spriteBatch.begin();
spriteBatch.draw(tex,0,0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
spriteBatch.end();
我做错了什么?
更新
我遇到了另一个问题。看下面的图片:
我看到了这片隐藏的风景。我用
fb = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
但是当我尝试打开FrameBuffer
的深度时,它再次显示黑屏:
fb = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);
如何摆脱显示这片风景以及为什么FrameBuffer
不适用于depth
参数?
【问题讨论】:
您的代码是否在没有帧缓冲区的情况下呈现? (如果只是将 modelBatch 渲染到屏幕上,它会显示什么吗?) 当然!如果我评论fbo.begin()
和fbo.end()
,一切都会很顺利。
一切看起来都很好......您链接到的示例在启动帧缓冲区之前执行了 3 Gdx.gl.gl*
(这让我感到惊讶,您的方法似乎更好......)。您可以尝试将帧缓冲区清除为固定颜色(例如,将其全部设为红色)以查看您的 modelBatch
是否有问题,或者 spriteBatch
是否有问题。
嗯...非常有趣的事实是,我用另一个版本的 LibGDX 进行了尝试,一切顺利!无论如何,谢谢你们。
【参考方案1】:
你可以使用 ScreenUtils 函数来获取 framebuffer/
http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/utils/ScreenUtils.html
ScreenUtils.getFrameBufferPixels(int x, int y, int w, int h, boolean flipY)
【讨论】:
在我看来它从默认帧缓冲区获取图像。我说的对吗?以上是关于LibGDX - 无法从 FrameBuffer 获取纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在 libgdx 中正确设置 FrameBuffer 的宽度和高度?