使用带索引的 VBO 的 OpenGL
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【中文标题】使用带索引的 VBO 的 OpenGL【英文标题】:OpenGL using VBO with index 【发布时间】:2014-05-21 13:16:59 【问题描述】:所以我正在构建一个基本引擎来渲染模型和转换,我使用常规 VBO(没有索引)来完成它,没有任何问题,但我决定使用带有索引的 VBO。以下是我的代码的重要部分:
相关的全局变量:
GLuint *modelBuffers;
GLuint *indexBuffers;
相关数据结构:
struct databaseStruct
int moveSize;
int modelSize;
int spinSize;
int tracerSize;
int currentMove;
int currentSpin;
int currentModel;
int currentTracer;
vector<moveNode> moveList;
vector<modelNode> modelList;
vector<spinNode> spinList;
vector<tracerNode> tracerList;
groupStruct scene;
database;
struct modelNode
int id;
int numTri;
string modelName;
vector<GLfloat> model;
vector<GLfloat> normals;
vector<int> indices;
;
程序开始时的模型初始化:
void initModels()
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
modelBuffers = new GLuint[database.modelSize];
indexBuffers = new GLuint[database.modelSize];
glGenBuffers(database.modelSize, modelBuffers);
glGenBuffers(database.modelSize, indexBuffers);
vector<modelNode> mList = database.modelList;
for (int i = 0; i < database.modelSize; i++)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelBuffers[mList[i].id]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mList[i].model.size()*sizeof(GLfloat), &(mList[i].model[0]), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffers[mList[i].id]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mList[i].indices.size() * sizeof(GLint), &(mList[i].indices[0]), GL_STATIC_DRAW);
在渲染场景上调用:
void drawModel(element* elem)
if (elem != NULL)
modelNode *it = &database.modelList[elem->nodeRef];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelBuffers[it->id]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffers[it->id]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, it->numTri*3, GL_INT, 0);
程序结构有效,因为自从使用简单的 VBO 以来,我所做的只是改变了结构来托管索引和处理它们的 OpenGL 调用。 如果需要,我可以提供以前的工作版本。
【问题讨论】:
glVertexPointer
,固定功能管道?这样做时还有GLGetError
吗?
您正在尝试为GL_ARRAY_BUFFER
和GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
使用相同的缓冲区
【参考方案1】:
您正在重叠缓冲区,为顶点信息和索引创建单独的缓冲区
void initModels()
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
modelBuffers = new GLuint[database.modelSize*2];//twice as large
glGenBuffers(database.modelSize*2, modelBuffers);//creating twice as many
vector<modelNode> mList = database.modelList;
for (int i = 0; i < database.modelSize; i++)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelBuffers[mList[i].id*2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mList[i].model.size()*sizeof(GLfloat), &(mList[i].model[0]), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, modelBuffers[mList[i].id*2+1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mList[i].indices.size() * sizeof(int), &(mList[i].indices[0]), GL_STATIC_DRAW);
void drawModel(element* elem)
if (elem != NULL)
modelNode *it = &database.modelList[elem->nodeRef];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelBuffers[it->id*2]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, modelBuffers[it->id*2+1]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, it->numTri*3, GL_INT, 0);
你会看到我创建了两倍的缓冲区,每个数组缓冲区是modelBuffers
中的id*2
,索引缓冲区是modelBuffers
中的id*2 + 1
【讨论】:
我明白了,我认为缓冲区只是为了指定顺序,所以我只是对索引和模型使用相同的(因为索引列表 1 用于模型 1,依此类推)。我将把它改写成两个单独的缓冲区,看看会发生什么。 但无论是绑定到GL_ARRAY_BUFFER
还是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
它们都会引用相同的数据,所以第二个glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,...)
擦除了缓冲区并放入了新数据
我现在为索引使用单独的缓冲区,但它仍然没有绘制模型。我将在第一篇文章中更新代码
你初始化索引了吗?
是的,我调试了 3 个数据源(mList[i].model 中的顶点坐标信息,mList[i].indices 中的顶点索引信息和 mList[i].normals 中的法线信息)。虽然我还没有使用法线,但所有数据源都已正确填充。以上是关于使用带索引的 VBO 的 OpenGL的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章