光线追踪框相交
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【中文标题】光线追踪框相交【英文标题】:Ray tracing box intersections 【发布时间】:2012-01-17 23:54:04 【问题描述】:所以我又带着另一个光线追踪问题回来了。我的代码将球体渲染得很好,很漂亮,但立方体并没有真正起作用。我正在使用此代码来测试交叉点:http://pastebin.com/qgm6vpdx(这是一个递归函数,t 是到交叉点的距离) 边界框定义为:
Cube* c1 = new Cube;
c1->Corner1 = Vec3(100, 100, 100);
c1->Corner2 = Vec3(200, 200, 200);
我已确认相机不在立方体内。 现在,唯一的问题是整个屏幕显示为绿色(指定给立方体的颜色)
我不认为我在做立方体交叉点,任何人都可以校对我的代码吗?
【问题讨论】:
嗨,克里斯,我不想阻止你发帖和寻求帮助,但我认为你应该在提问之前对你的代码进行一些健全性检查。例如,如果您的方框交叉点不起作用,则测试情况是您知道正确答案是什么。即角在 (0,0,0) 处大小 (1,1,1) 与 (-1,0.5,0.5) 处的射线相交的框沿 (1,0,0) 移动将在 (0,0.5 ,0.5),这种事情。然后,当您来到这里时,您可以获得建议,而不仅仅是将其用作校对服务。 【参考方案1】:计算光线盒交点的最佳算法之一是slab method。我还概述了我对它的优化实现here。
【讨论】:
嗨,Tavian,我发现这非常有用! - 但是,这种方法是否应该尊重/理解方向向量的符号?因为将您的函数逐行复制到 Golang 似乎并不 - 我只是在这里提出了一个 SO 问题:***.com/questions/9971105/…【参考方案2】:您可以使代码更短且更具可读性。例如,将int tNear = -2147000000
更改为int tNear = INT_MIN
并更改
if(t1 > t2)
float temp1 = t1;
t1 = t2;
t2 = temp1;
到
if(t1 > t2)
// std::swap is built-in
swap(t1, t2);
或更好
// Define 'order' yourself
order(t1, t2);
改变
if(t1 > tNear)
tNear = t1;
到
// std::max is built in
tNear = max(tNear, t1);
那么你的一段代码就变成了:
if ((ray.dir.x == 0) && (ray.start.x < Min.x) && (ray.start.x > Max.x))
//parallel
return false;
else
float t1 = (Min.x - ray.start.x) / ray.dir.x;
float t2 = (Max.x - ray.start.x) / ray.dir.x;
order(t1, t2);
tNear = max(tNear, t1);
tFar = max(tFar, t1);
if ((tNear > tFar) || (tFar < 0))
return false;
这揭示了一个问题。 tNear
和tFar
定义了一个t
值的区间,在该区间内线与立方体相交。您测试的每个坐标(x、y 和 z)进一步限制了区间。但是代码tFar = max(tFar, t1)
正在扩大间隔。将其更改为tFar = min(tFar, t1)
。
更根本的是,这将您限制在轴对齐的长方体上,尽管此代码稍后可能会用作更复杂形状的快速命中测试。无论如何,一旦它起作用,您可能希望使其更通用。
您可以将任何凸多边形定义为法线朝外的一组无限平面。如果一个点在所有平面“内部”,则它位于多边形内部。
平面将空间分成两半。将法线指向的一半定义为“外侧”,另一半定义为“内侧”。如果该点的平面方程为正,则该点在平面外,如果值为负,则在平面内,如果值为零,则在平面上。
要进行光线追踪,您需要确定光线/平面的交点并选择最近的。要确定该点是否在面内(请记住,平面是无限的),请检查该点是否在所有其他平面内。如果不是,则测试下一个最近的路口,依此类推。
一旦它开始工作,就很容易将其扩展到一般的交叉点和形状的差异(例如,在其中一个面上具有半球形缩进的立方体)。
【讨论】:
以上是关于光线追踪框相交的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章