绘图调用期间 Opengl vao 中断
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【中文标题】绘图调用期间 Opengl vao 中断【英文标题】:Opengl vao breaks during draw call 【发布时间】:2017-11-28 19:06:04 【问题描述】:目前我有一个包含 2 个缓冲区的系统,一个创建 CPU 端并设置为缓冲区。然后一个来自 ssbo 并从另一个着色器填充。
这是 ssbo 数据的结构:
struct ssbo_data_t
int maxcount = 1024;
float baz[1024];
ssbo_data;
那么 vao 的构建方式如下:
//Build buffer
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, arraysize * sizeof(DATATYPE), dataarr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//Build vao
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
//index,size,type,norm,stride,pointerToFirst
glEnableVertexAttribArray(0); //Position of light
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1); //Color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 2));
glEnableVertexAttribArray(2); //Intensity
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 5));
glEnableVertexAttribArray(3); //Layer
glVertexAttribPointer(3, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 6));
//Try to bind ssbo for lighting data.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ssbo);
glEnableVertexAttribArray(4); //MaxSize
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
glEnableVertexAttribArray(5); //Corner Data
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
我的问题是,如果我没有为一个缓冲区设置步幅,然后为缓冲区的另一部分设置步幅,它应该可以正常工作吗?还是我缺少什么?
因为当我实际执行绘图调用时,第一条线已绘制,但所有其他线的位置为 -1,-1 就像绑定到 VAO 的第一个缓冲区已重置。
然而,我从另一个缓冲区收到了正确的药水,这表明它正在工作。就像第一个缓冲区在下一次绘制调用时被解除绑定一样。
由于项目太大,我不能真正发布一个工作示例。
正如您在此处看到的,我将图元放在左侧,将另一个对象放在右侧。
图元被绘制,并将其角位置设置为 SSBO。
然后绘制第二个对象并从其位置创建 4 条线段。
第一个顶点按预期工作,并从其位置创建一条线段,并终止于由 VAO 指定的框的角。
下一次抽签没有正确读取位置。但请务必从 ssbo 获取正确信息。所以……?
如果我发布了顶点着色器可能会有所帮助:
#version 430 core
layout(location = 0) in vec2 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in float intensity;
layout(location = 3) in float layer;
layout(location = 4) in int maxcount;
layout(location = 5) in vec2 loc;
uniform vec2 screensize;
out VS_OUT
vec3 color;
float intensity;
vec4 targ;
vs_out;
void main()
vec2 npos = ((aPos - (screensize / 2.0)) / screensize) * 2; //Convert mouse chords to screen chords.
gl_Position = vec4(npos, layer, 1.0);
vs_out.targ = vec4(loc, layer, 1.0);
vs_out.color = aColor;
vs_out.intensity = intensity;
【问题讨论】:
步幅不是我想象的那样。 【参考方案1】:要回答您的问题,是的,您可以在同一个缓冲区中混合和匹配步幅和偏移量,并与 SSBO (Shader Storage Buffer Object) 共享顶点属性数据。
顶点步幅
我不确定您是如何尝试在那里使用 SSBO 的内容的。但是,顶点属性 #4 和 #5 的绑定看起来很可疑。
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
在 x 组件中,第一个顶点将具有 maxcount
。然而,0 的步幅意味着连续的顶点属性被打包。因此,第二个顶点将从baz[0]
中读取 32 位并将其视为整数。第三个将读取baz[1]
等等。简而言之,只有第一个顶点会有正确的maxcount
值,其余的会有假值。
要解决此问题,请使用instanced arrays(也称为顶点除数)。要使用的函数是glVertexAttribDivisor()
。另一种选择是直接绑定您的 SSBO 并将其作为 SSBO 读取(buffer
在 GLSL 中键入)。有关示例,请参见 SSBO OpenGL wiki page。
最后:
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
您可以在此处使用 0 的步幅,因为您的属性值是紧密排列的。 sizeof(float) * 2
给出相同的结果。
(错误的)解决方案
我错误地指出BindVertexArray()
重置了当前的GL_ARRAY_BUFFER
绑定。不是这种情况。它确实重置了 indexed 顶点缓冲区绑定,但您已经设置了这些。
【讨论】:
ssbo_data.baz 是打包在一维数组中的二维数组。 x,y,x,y,x,y 所以我分配了 2 个浮点数,顶点之间的步幅为 2 个浮点数,并从偏移量开始。 属性#5的步幅确实是对的。请查看我的编辑 好的,所以如果步幅 0 并不意味着:“永远不要从那个内存地址移动”我用什么? 添加了更多信息 VAO 确实不包含当前的GL_ARRAY_BUFFER
绑定,因此绑定 VAO 不会改变这一点。以上是关于绘图调用期间 Opengl vao 中断的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章