使用着色器和 VBO 绘制四边形
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【中文标题】使用着色器和 VBO 绘制四边形【英文标题】:Drawing quads with shaders and VBO 【发布时间】:2014-05-06 07:30:28 【问题描述】:我正在尝试使用着色器和 VBO 绘制两个简单的四边形。但作为输出,我只得到一个四边形。
我在哪里遗漏了什么?
初始化代码(跳过着色器和矩阵初始化代码):
gl.GenBuffers((int) VAO_IDs.NumVAOs, VAOs);
gl.BindVertexArray(VAOs[(int) VAO_IDs.Guads]);
float[] vertices =
-0.095f, 0.095f, 0.695f, //first quad
-0.095f, 0.0475f, 0.695f,
-0.095f, 0.00475f, 0.7455f,
-0.095f, 0.095f, 0.7455f,
-0.095f, 0.0475f, 0.695f, //second quad
-0.095f, 0f, 0.695f,
-0.095f, 0f, 0.7455f,
-0.095f, 0.0475f, 0.7455f
;
gl.GenBuffers((int) Buffer_IDs.NumBuffers, Buffers);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[(int) Buffer_IDs.ArrayBuffer]);
unsafe
fixed (float* verts = vertices)
var prt = new IntPtr(verts);
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, vertices.Length*sizeof (float), prt, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
gl.VertexAttribPointer((uint)Attrib_IDs.vPosition, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, new IntPtr(0));
gl.EnableVertexAttribArray((uint)Attrib_IDs.vPosition);
显示代码:
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
shaderProgram.Bind(gl);
shaderProgram.SetUniformMatrix4(gl, "projectionMatrix", projectionMatrix.to_array());
shaderProgram.SetUniformMatrix4(gl, "viewMatrix", viewMatrix.to_array());
shaderProgram.SetUniformMatrix4(gl, "modelMatrix", modelMatrix.to_array());
gl.BindVertexArray(VAOs[(int)VAO_IDs.Guads]);
gl.DrawArrays(OpenGL.GL_QUADS, 0, 8);
shaderProgram.Unbind(gl);
gl.Flush();
【问题讨论】:
【参考方案1】:冒着指出显而易见的风险:您的两个四边形的坐标已设置为彼此相邻。如果你画两个紧挨着的四边形,你会得到……一个更大的四边形。尝试使用在两个四边形之间留有间隙的坐标,看看它们是否分开显示。
您的坐标似乎有一个小错字:
-0.095f, 0.0475f, 0.695f,
-0.095f, 0.00475f, 0.7455f,
您可能打算对两个 y 坐标使用相同的值。但这只是使两个四边形部分重叠,它们仍然形成一个四边形。
【讨论】:
以上是关于使用着色器和 VBO 绘制四边形的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章