使用单通道纹理(OpenGL 2)?
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【中文标题】使用单通道纹理(OpenGL 2)?【英文标题】:Using single channel texture (OpenGL 2)? 【发布时间】:2016-10-09 12:09:22 【问题描述】:短篇小说:
当我使用像这样加载的纹理渲染任何东西时
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels );
我只有黑色
长篇大论:
我可以获得带有 alpha 通道的 RGBA 纹理(例如,使用此代码具有透明背景的文本):
此代码有效:
// === load
#define GL_ABGR 0x8000
SDL_Surface * surf = SDL_LoadBMP( "common_resources/dejvu_sans_mono_RGBA.bmp" );
glGenTextures ( 1, &itex );
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, itex );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surf->w, surf->h, 0, GL_ABGR, GL_UNSIGNED_BYTE, surf->pixels );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
// ....
// === render
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, itex );
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
drawString ( caption, xmin, ymin+12, 6 );
呈现像
但我试图只使用一个通道(8 位;灰度)图像/纹理而不是 RGBA。无论有没有透明度,我都无法渲染这些。无论我做什么,我都只会得到黑色图像。
这不是
// === load
#define GL_ABGR 0x8000
SDL_Surface * surf = SDL_LoadBMP( "common_resources/dejvu_sans_mono_Alpha.bmp" );
glGenTextures ( 1, &itex );
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, itex );
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, surf->w, surf->h, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surf->pixels );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
// ....
// === render
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, itex );
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
//glEnable(GL_BLEND);
//glEnable(GL_ALPHA_TEST);
//glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
drawString ( caption, xmin, ymin+12, 6 );
呈现像
注意事项:
-
我知道我应该以某种方式使用
glTexEnv
根据例如here 但我的主要问题是显然 单色纹理根本不渲染
我还尝试了其他GL_LUMINANCE
和GL_INTENSITY
而不是glTexImage2D
中的GL_RED
没有区别
还有其他问题,例如 here 和 here,但主要是 OpenGL>3.0 和片段着色器
另外,我的显卡或驱动程序是否可能不支持这个?我在 ubuntu 16.04
GL_VENDOR: Intel Open Source Technology Center
GL_RENDERER: Mesa DRI Intel(R) HD Graphics 530 (Skylake GT2)
GL_VERSION: 3.0 Mesa 11.2.0
为了完整性 - 虽然这并不重要,但 drawString
看起来像这样:
drawString ( caption, xmin, ymin+12, 6 )
const int nchars = 95;
float persprite = 1.0f/nchars;
glBegin(GL_QUADS);
for(int i=0; i<65536; i++)
if( str[i] == 0 ) break; // 0-terminated string
int isprite = str[i] - 33; // 33 is offset of meaningfull ASCII characters
float offset = isprite*persprite+(persprite*0.57);
float xi = i*sz + x;
glTexCoord2f( offset , 1.0f ); glVertex3f( xi, y, 3.0f );
glTexCoord2f( offset+persprite, 1.0f ); glVertex3f( xi+sz, y, 3.0f );
glTexCoord2f( offset+persprite, 0.0f ); glVertex3f( xi+sz, y+sz*2, 3.0f );
glTexCoord2f( offset , 0.0f ); glVertex3f( xi, y+sz*2, 3.0f );
glEnd();
【问题讨论】:
【参考方案1】:我想尽力帮助你。在我的项目中,我使用此参数从灰度源图像生成纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 1, width, height, 0, GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
正如documentation 中所写,第三个参数 - 颜色分量的数量(在我们的例子中为 1)。需要检查GL_R8
的整数值或显式替换。
GL_RED
表示您将亮度放置在红色通道中(而不是像灰度图像那样在每个红色、绿色、蓝色通道中)。
【讨论】:
谢谢,我试过glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, surf->w, surf->h, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surf->pixels );
,但结果还是一样......也许真的英特尔GPU不支持它(?)
@ProkopHapala ,你有命令glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
吗?我通常打电话给glBindTexture
->glPixelStorei
->x2 glTexParameteri
->glTexImage2D
你不应该使用裸数字作为纹理的内部格式。始终使用尺寸大小的图像格式,即使是灰度图像。
现在我尝试添加 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
但没有帮助
@ProkopHapala ,我认为内存中生成的纹理在 alpha 通道处为零(我们正在将强度加载为红色)。以上是关于使用单通道纹理(OpenGL 2)?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
我的OpenGL学习进阶之旅解决OpenGL绘制带透明通道的png纹理时出现黑边问题,并彻底了解其原理