OpenGL实例化数组奇怪的顶点位置
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【中文标题】OpenGL实例化数组奇怪的顶点位置【英文标题】:OpenGL instanced arrays strange vertex positions 【发布时间】:2013-11-02 00:13:32 【问题描述】:从使用 VBO/VAO 的普通绘图切换到使用 VBO/VAO 的实例化数组后,我无法从 OpenGL 应用程序获取正确的输出。输出应该是一堆球体,但它是疯狂定位的顶点,形成奇怪的三角形。我检查了调试器控制台中的顶点位置,但似乎没有任何可疑之处。它们都在 -10 到 10 的范围内,在场景中它们可能会达到 +/-30。
这是我的代码的重要部分。如果我没有看到任何东西,请告诉我。我将不胜感激!
char const *attribInSphereModelMatrix = "inSphereModelMatrix";
std::vector<glm::mat4> dNodesModelMatrices;
...
attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0] = shader->getAttribLocation(attribInSphereModelMatrix);
attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN1] = attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0] + 1;
attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN2] = attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0] + 2;
attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN3] = attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0] + 3;
...
// Create the vertex array object
glGenVertexArrays(1, &sphereVertexArray);
glBindVertexArray(sphereVertexArray);
// Create the buffer object to hold the sphere view matrix
glGenBuffers(1, &sphereModelMatrixBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, sphereModelMatrixBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * dNodes.size(), &dNodesModelMatrices[0], GL_STATIC_DRAW);
// All matrix data is in one VBO, set the appropriate offsets
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0]);
glVertexAttribPointer(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), NULL);
glVertexAttribDivisorARB(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0], 1);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN1]);
glVertexAttribPointer(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN1], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (const GLvoid *)(sizeof(glm::vec4)));
glVertexAttribDivisorARB(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN1], 1);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN2]);
glVertexAttribPointer(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN2], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (const GLvoid *)(2 * sizeof(glm::vec4)));
glVertexAttribDivisorARB(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN2], 1);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN3]);
glVertexAttribPointer(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN3], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (const GLvoid *)(3 * sizeof(glm::vec4)));
glVertexAttribDivisorARB(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN3], 1);
一旦我准备好设置,我就会去绘图。
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN0]);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN1]);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN2]);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIB_SPHERE_MODEL_COLUMN3]);
...
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numSphereTris, GL_UNSIGNED_INT, NULL, (int)dNodes.size());
这里是顶点着色器的重要部分:
in mat4 inSphereModelMatrix;
...
void main()
vec4 v = vec4(inPosition, 1.0);
mat4 modelViewMatrix = viewMatrix * inSphereModelMatrix;
...
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * v;
结果如下:
请以某种方式帮助我。在过去的 3 天里,我一直在为此苦苦挣扎。谢谢大家!
编辑:我一直想知道它是否与列/行主要顺序有关,所以我尝试转置矩阵,但我得出的结论不是导致的问题。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我明白了!我尝试在着色器中使用纹理缓冲区对象和gl_InstanceID
来实际获取矩阵列,并且它有效!我不敢相信与我之前所做的相同的事情怎么会不起作用,并且使用纹理缓冲区对象 (TBO) 是如何起作用的……但是,我将发布代码的重要部分以供将来参考。
/// A texture buffer object to pass to the shaders
GLuint sphereModelMatrixTBO;
/// A texture holding the matrices data
GLuint sphereModelMatrixTex;
.
.
.
/// Vector containing the model matrices of the spheres
std::vector<glm::mat4> dNodesModelMatrices;
.
.
.
glGenBuffers(1, &sphereModelMatrixTBO);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, sphereModelMatrixTBO);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * dNodes.size(), &dNodesModelMatrices[0], GL_STATIC_DRAW);
在绘图例程中,我执行以下操作:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, sphereModelMatrixTex);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, sphereModelMatrixTBO);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_MODEL_MATRIX_BUFFER], 0);
.
.
.
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numSphereTris, GL_UNSIGNED_INT, NULL, (int)dNodes.size());
顶点着色器现在看起来如下:
uniform samplerBuffer sphereModelMatrixBuffer;
.
.
.
vec4 col1 = texelFetch(sphereModelMatrixBuffer, gl_InstanceID * 4);
vec4 col2 = texelFetch(sphereModelMatrixBuffer, gl_InstanceID * 4 + 1);
vec4 col3 = texelFetch(sphereModelMatrixBuffer, gl_InstanceID * 4 + 2);
vec4 col4 = texelFetch(sphereModelMatrixBuffer, gl_InstanceID * 4 + 3);
mat4 modelMatrix = mat4(col1, col2, col3, col4);
这就是拥有一个功能齐全的快速 OpenGL 应用程序所需要做的一切!这就是现在的样子:
【讨论】:
这可行,但绝对不是最有效的方法。您确定不是将 ARB 实例渲染扩展与核心混合和匹配吗?glVertexAttribDivisor (...)
是与 glDrawElementsInstanced (...)
匹配的适当调用。
就效率而言,我在红皮书 2013 版中读到这两种方法在速度上是相当的。我仍然不确定第一个结果的确切原因是什么。这可能是你建议的。在性能方面,您还有什么建议可以加快流程?谢谢!以上是关于OpenGL实例化数组奇怪的顶点位置的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章