顶点着色器 -> 几何着色器,错误“获取非活动制服的位置”
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【中文标题】顶点着色器 -> 几何着色器,错误“获取非活动制服的位置”【英文标题】:Vertex Shader -> Geometry Shader, error "Getting the location of inactive Uniform" 【发布时间】:2014-04-01 18:37:01 【问题描述】:我有类似下面的设置,
顶点着色器(...用于无关的东西):
#version 330 core
uniform mat4 ModelViewMatrix;
...
in vec4 position;
...
out vec4 out_position;
...
void main()
...
out_position = ModelViewMatrix * position;
...
几何着色器(...用于无关的东西):
#version 330 core
...
uniform mat4 ProjectionMatrix;
...
layout(lines) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
in vec4 out_position[];
...
void main()
vec4 lineDirection = out_position[1] - out_position[0];
vec4 scaledLineWidthDir = ...;
...
gl_Position = ProjectionMatrix * (lineDirection - scaledLineWidthDir);
EmitVertex();
gl_Position = ProjectionMatrix * (lineDirection + scaledLineWidthDir);
EmitVertex();
gl_Position = ProjectionMatrix * (-lineDirection + scaledLineWidthDir);
EmitVertex();
gl_Position = ProjectionMatrix * (-lineDirection - scaledLineWidthDir);
EmitVertex();
EndPrimitive();
但是当我尝试运行着色器时,它看起来好像没有使用 ModelViewMatrix(我在尝试设置它时得到“获取非活动制服的位置”),即使我认为我正在使用它来计算 gl_Position在几何着色器中。什么给了?
据我了解,这里的几何着色器需要 2 个顶点,输出 4 个,供片段着色器使用,我是否正确理解和使用几何着色器?
【问题讨论】:
【参考方案1】:好的,我发现了我的问题。
我使用了错误的着色器,它与我尝试使用的着色器具有相同的顶点着色器,所以一些制服有效,而另一些则没有,我很困惑。
【讨论】:
以上是关于顶点着色器 -> 几何着色器,错误“获取非活动制服的位置”的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章