glRotate 和我的矩阵::rotate
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【中文标题】glRotate 和我的矩阵::rotate【英文标题】:glRotate and my matrix::rotate 【发布时间】:2013-12-13 19:35:29 【问题描述】:我想获得鼠标外观效果。
省略鼠标坐标获取和其他事情,问题的要点是:
使用固定的opengl函数,可以这样做
glRotate(angley,0,1,0);
glRotate(anglex,1,0,0);
使用我的矩阵类,结果和上面不一样:
mat4 cammtx;
cammtx.rotate(angley,0,1,0);
cammtx.rotate(anglex,1,0,0);
因为相机没有仍然保持y轴,也就是说,z轴似乎也在旋转......
如何使用我的 matrix::rotate 实现实现相同的 glRotate 行为?
struct mat4
float m[16];
mat4()identity();
.
.
void rotate(float angle,float x,float y,float z)float res[16];matrix::rotate(res,m,a,x,y,z);memcpy(m,res,sizeof(float)*16);
;
这是我的旋转函数(输入向量未标准化,我知道,但我只传递单位向量)
void rotate(float* mr,float* m,float angle,float x,float y,float z)
float a=angle*PI_OVER_180;
float m2[16] = 0;
float c=cos(a);
float s=sin(a);
float xx=x*x,
yy=y*y,
zz=z*z;
m2[0] = xx+(1.0f-xx)*c;
m2[4] = (1.0f-c)*x*y-s*z;
m2[8] = (1.0f-c)*x*z+s*y;
m2[3] = 0.0f;
m2[1] = (1.0f-c)*y*x+s*z;
m2[5] = yy+(1.0f-yy)*c;
m2[9] = (1.0f-c)*y*z-s*x;
m2[7] = 0.0f;
m2[2] = (1.0f-c)*z*x-s*y;
m2[6] = (1.0f-c)*z*y+s*x;
m2[10] = zz+(1.0f-zz)*c;
m2[11] = 0.0f;
m2[12] = 0;
m2[13] = 0;
m2[14] = 0;
m2[15] = 1.0f;
multiply(mr,m2,m);
这就是乘法函数
float* multiply(float* c,float* aa,float* bb)
for(int i = 0; i < 4; i++)
c[i*4] = bb[i*4] * aa[0] + bb[i*4+1] * aa[4] + bb[i*4+2] * aa[8] + bb[i*4+3] * aa[12];
c[i*4+1] = bb[i*4] * aa[1] + bb[i*4+1] * aa[5] + bb[i*4+2] * aa[9] + bb[i*4+3] * aa[13];
c[i*4+2] = bb[i*4] * aa[2] + bb[i*4+1] * aa[6] + bb[i*4+2] * aa[10] + bb[i*4+3] * aa[14];
c[i*4+3] = bb[i*4] * aa[3] + bb[i*4+1] * aa[7] + bb[i*4+2] * aa[11] + bb[i*4+3] * aa[15];
return c;
【问题讨论】:
您发布的功能有问题。它们没有类名限定,并且它们使用指向浮点数组的指针而不是使用您的矩阵类。您的mat4
示例代码和您列出的功能真的相关吗?我特别想知道起始矩阵 (*m
) 是单位矩阵还是未初始化,但鉴于您列出的代码,这是不可能的。也许最重要的是:您通常后乘列主矩阵,所以multiply(mr,m,m2);
似乎更合适。
对不起安东,我已经编辑了我的帖子,希望你觉得它更容易理解。
啊,这更有意义。但是如果matrix::rotate(res,m,a,x,z);
应该与void rotate(float* mr,float* m,float angle,float x,float y,float z)
匹配,它仍然缺少一个参数。
@Andon 是的,你真的是一个数学怪物......回答我的问题,我会给你一个应得的分数(前提是你不需要我)
@Andon 对不起,是 matrix::rotate(res,m,a,x,y,z);我会编辑;发布你的答案!!
【参考方案1】:
使用multiply (...)
的编写方式,您当前正在预乘m2
和m
。因为 OpenGL 使用(更重要的是,因为 您的旋转代码 正在生成)列主矩阵,为了以您需要发布的正确顺序执行一系列矩阵乘法- 将操作数相乘。
这可以通过将 rotate (...)
函数的结尾更改为读取来完成:
multiply(mr,m,m2); // Result = Matrix * Rot
请记住,您需要为自己决定实现的所有矩阵运算执行此操作。平移、缩放等。假设您坚持使用列主要符号,则需要进行后乘。
【讨论】:
这帮助我意识到为什么我的旋转矩阵在缩放,我在 OpenGL 中使用行主矩阵!以上是关于glRotate 和我的矩阵::rotate的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章