奇怪的 OpenGL 立方体
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【中文标题】奇怪的 OpenGL 立方体【英文标题】:Weird OpenGL cube 【发布时间】:2014-06-05 17:41:47 【问题描述】:我只是尝试使用 VBO。所以我渲染了一个立方体,这就是正在发生的事情。
如果我不旋转它,一切正常:
但是当我旋转它时,这个东西会出现:
看起来立方体是半透明的,而且……我真的不知道,它在搅乱我的大脑。
这是我的代码:
internal class CubeRenderer
private VertexBuffer vertexBuffer;
private IndexBuffer indexBuffer;
public CubeRenderer()
vertexBuffer = new VertexBuffer(new[]
// front
new Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f, Color.Red),
new Vertex(1.0f, -1.0f, 1.0f, Color.Beige),
new Vertex(1.0f, 1.0f, 1.0f, Color.SaddleBrown),
new Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f, Color.AliceBlue),
//back
new Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f, Color.DarkBlue),
new Vertex(1.0f, -1.0f, -1.0f, Color.Firebrick),
new Vertex(1.0f, 1.0f, -1.0f, Color.IndianRed),
new Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f, Color.Yellow)
);
indexBuffer = new IndexBuffer(new uint[]
// front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// top
3, 2, 6,
6, 7, 3,
// back
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// bottom
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// left
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// right
1, 5, 6,
6, 2, 1
);
public void Draw()
// 1) Ensure that the VertexArray client state is enabled.
GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.EnableClientState(ArrayCap.NormalArray);
GL.EnableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray);
GL.EnableClientState(ArrayCap.ColorArray);
// 2) Bind the vertex and element (=indices) buffer handles.
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vertexBuffer.Id);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, indexBuffer.Id);
GL.VertexPointer(3, VertexPointerType.Float, vertexBuffer.Stride, IntPtr.Zero);
GL.NormalPointer(NormalPointerType.Float, vertexBuffer.Stride, new IntPtr(Vector3.SizeInBytes));
GL.TexCoordPointer(2, TexCoordPointerType.Float, vertexBuffer.Stride, new IntPtr(Vector3.SizeInBytes*2));
GL.ColorPointer(4, ColorPointerType.UnsignedByte, vertexBuffer.Stride, new IntPtr(Vector3.SizeInBytes*2 + Vector2.SizeInBytes));
// 4) Call DrawElements. (Note: the last parameter is an offset into the element buffer and will usually be IntPtr.Zero).
GL.DrawElements(PrimitiveType.Triangles, indexBuffer.Count, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);
//Disable client state
GL.DisableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.DisableClientState(ArrayCap.NormalArray);
GL.DisableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray);
GL.DisableClientState(ArrayCap.ColorArray);
编辑 1:
看起来是深度缓冲区的问题。我尝试启用 DepthTest,但它仍然做同样的事情。
编辑 2:
这可能来自我旋转矩阵的方式...?
GL.Ortho(-Zoom * ratio, Zoom * ratio, -Zoom, Zoom, 0, 100);
【问题讨论】:
第一个看起来像一个奇怪的剪辑,第二个看起来你没有剔除面部并且没有深度缓冲区,所以背景平面可能会绘制在前面的平面之上。 我看起来适合深度缓冲区。它看起来很像this page上的第一个示例 我更新了帖子,当我更改 glOrtho 的 zNear 和 zFar 时,故障看起来不同...... 如果可能,也使用剔除,而不仅仅是深度缓冲区。例如,立方体剔除将消除绘制一半表面的需要,总是(不考虑奇怪的 FOV 值或其他边缘情况)。使用深度缓冲区,它们只是不显示,但它们要么被绘制(非常慢),要么至少被认为是被绘制的(也很慢)。 【参考方案1】:好吧,我自己找到了答案。问题来自于我使用 glOrtho 进行缩放,并且不知何故使用了错误的值。我切换到 glScale,现在一切都很好!
【讨论】:
以上是关于奇怪的 OpenGL 立方体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章