当我使用父类指针将它们添加到向量时,我不能使用子类特定的功能
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【中文标题】当我使用父类指针将它们添加到向量时,我不能使用子类特定的功能【英文标题】:I can't use subclass specific funcitons when I add them to a vector using parent class pointers 【发布时间】:2020-09-05 20:28:55 【问题描述】:我正在尝试自己创建一个“外星入侵者”游戏。为了创建敌人和玩家,我创建了一个名为“实体”的类并创建了它的子类。比如 Player、shootingEnemy、IdleEnemy。编码时,我意识到将它们收集在 vector<Entity>
中会使我的碰撞检测功能更容易。
在互联网上搜索后,我了解到这称为“对象切片”,并复制对象的任何基本部分。
所以最终版本变成了这个。
int main()
int BoardWidth = 50;
int BoardLength = 30;
vector<Bullet> bullets;
vector<Entity*> SpaceShips;
setup(SpaceShips, BoardWidth, BoardLength);
double ElapsedTime = 0;
int PreviousRoundSec = 0;
int PreviousRoundQSec = 0;
DrawGame(BoardWidth, BoardLength, SpaceShips, bullets);
int IsGameOver = 0;
auto start = chrono::steady_clock::now();
while(!IsGameOver)
// Updates EverySecond
if ((int)(ElapsedTime / 1000) > PreviousRoundSec)
PreviousRoundSec = (int)(ElapsedTime / 1000);
// Updates every quarter of a second
if ((int)(ElapsedTime / 250) > PreviousRoundQSec)
PreviousRoundQSec = (int)(ElapsedTime / 250);
// To keep time
auto end = chrono::steady_clock::now();
ElapsedTime = chrono::duration_cast<chrono::milliseconds>(end - start).count();
if (IsGameOver == 1)
// conjualations
else if (IsGameOver == 2)
// GameOver
return 0;
但是当我尝试使用某些特定于子类的函数时,我收到一个编译器错误,提示“CLASS "Entity" 没有任何名为 "shoot" 的成员"。
我正在尝试练习类和多态性,所以我什至不知道这是否有解决方案,因为编译器无法知道该向量的哪个元素属于哪个子类。
这也是我的课程标题页,以备不时之需。
class Entity
public:
int x;
int y;
int width;
int length;
int hp;
bool shooting;
public:
Entity(int x, int y, int width, int length, int hp, bool shooting): x(x), y(y), width(width), length(length), hp(hp), shooting(shooting)
;
class Bullet : public Entity
private:
char dir;
int ID;
public:
Bullet(int x, int y, char GivenDir, int GivenID) : Entity(x, y, 1, 1, 1, false) dir = GivenDir; ID = GivenID;
void Move();
void IfHit(vector<Entity>& SpaceShips);
void IfOut();
;
class Player : public Entity
private:
char action = 'a';
public:
Player(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true)
void GetAction();
void Move();
void Shoot(vector<Bullet>& bullets);
bool IfHit(vector<Entity>& SpaceShips, vector<Bullet>& bullets);
;
class IdleEnemy : public Entity
public:
IdleEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, false)
bool IfHit(Player* player, vector<Bullet> &bullets);
void Move(char HordDir);
;
class ShootingEnemy : public Entity
public:
ShootingEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true)
void Shoot(vector<Bullet> &bullets);
bool IfHit(Player* player, vector<Bullet> &bullets);
void Move(char HordDir);
;
【问题讨论】:
您可以将指针重新解释为子类指针以访问子类特定的函数。 我该怎么做呢?能给我举个小例子吗? auto ptr = reinterpret_cast您需要检查 C++ 中的运行时多态性。让我们看看你怎么能做到这一点。首先,您需要更改您的Entity
类接口。您需要添加虚拟或纯虚拟功能。我添加了纯虚函数;
class Entity
public:
int x;
int y;
int width;
int length;
int hp;
bool shooting;
public:
Entity(int x, int y, int width, int length, int hp, bool shooting) : x(x), y(y), width(width), length(length), hp(hp), shooting(shooting)
void virtual Move() = 0; // pure virtual function
void virtual IfHit() = 0; // pure virtual function
;
虚函数是可覆盖的函数。此外,它们有实现,但是当我们谈论纯虚函数时,它们只为类提供接口。您需要在派生类中覆盖该函数。当您实现派生类时,您需要这样做,
class Bullet : public Entity
private:
char dir;
int ID;
public:
Bullet(int x, int y, char GivenDir, int GivenID) : Entity(x, y, 1, 1, 1, false) dir = GivenDir; ID = GivenID;
void Move()override;
void IfHit();
void IfOut();
;
class Player : public Entity
private:
char action = 'a';
public:
Player(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true)
void GetAction();
void Move();
void Shoot(vector<Bullet>& bullets);
void IfHit()override //code;
;
class IdleEnemy : public Entity
public:
IdleEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, false)
void IfHit()override;
void Move()override;
;
class ShootingEnemy : public Entity
public:
ShootingEnemy(int x, int y, int hp) : Entity(x, y, 3, 2, hp, true)
void Shoot(vector<Bullet>& bullets);
void IfHit()override;
void Move()override;
;
这些函数既可以内联实现,也可以在源文件中实现。此外,这些函数还有一个重点是返回值、函数签名和名称必须相同,除非您不使用协变返回类型。
从派生类中可以看出,一些函数并不常见。我知道你的问题我该如何使用它:) 正如在 cmets 中提到的 ttemple 你需要使用 dynamic_cast
运算符。
int main()
Entity* ptr = new ShootingEnemy 1,2,4 ;
ptr->Move();
ptr->IfHit();
if (auto SE = dynamic_cast<ShootingEnemy*>(ptr))
SE->Shoot(...);
dynamic_cast
运算符是运行时转换运算符。它将基类指针的类型转换为派生类。它被称为向下转换。此外,它检查基类指针是否指向目标派生类。如果dynamic_cast
操作以失败完成,则返回null
并且if statement
变为失败。通过这种方式,您可以使用运行时多态性和类成员函数。
顺便说一句,尽量避免对象切片。您正在丢失派生类属性。
为了更好的理解,请参考classesdynamic_cast
【讨论】:
非常感谢。特别是用于显示不止一个解决方案。这很有帮助。【参考方案2】:编译器告诉你真相。你有一个指向Entity
的指针,它的接口中显然没有Shoot
方法,那么你怎么可能在没有任何强制转换的情况下调用它呢?
您在此处尝试实现的动态多态性背后的想法是拥有一个通用接口(您的基类,Entity
),每个接口都有特定的实现子类。因此,公开可用的方法签名将适用于所有子类,但不是实现。
从设计的角度来看,最简洁的方法是将Entity
重命名为ShootableEntity
并在其中声明一个纯虚拟Shoot
方法。那么所有的子类都应该提供一些实现。
如果不是所有这些都实现Shoot
,但您正试图以这种方式通用地使用它们,也许您应该重新考虑这种方法,例如。创建两个容器 - 用于可射击实体和不可射击实体。然后,在迭代可射击实体(实际上是 ShootableEntity
子类的类的实例,其中包含 Shoot
声明)时,您可以毫无问题地在基类的指针上调用 Shoot
。
但是,您的Entity
不代表任何通用接口。所以,如果你试图利用多态性(所以,你有一个指向基类的指针,但在那个指针后面有一些具体的实例),这样的类对你没有任何好处。
其实文档本身就有很好的解释:http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/polymorphism/
【讨论】:
非常感谢。以上是关于当我使用父类指针将它们添加到向量时,我不能使用子类特定的功能的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章