重载“着色器”类中的赋值运算符
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【中文标题】重载“着色器”类中的赋值运算符【英文标题】:Overloading assignement operators in the "Shader" class 【发布时间】:2015-07-15 15:00:26 【问题描述】:我需要在我的一个基于 opengl 的类中重载赋值:问题是这种情况不是那么简单,因为它使用 Opengl“对象”:所以复制类属性是不够的。那么重载 = 和复制构造函数方法的正确方法是什么?这是我的代码:
着色器.h:
#pragma once
#include <GL/glew.h>
#include <map>
#include <string>
#include "alpha/LogManager.h"
#include "alpha/Component.h"
#include "alpha/Exceptions.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define NUM_SHADER_TYPES 3
#define NO_UNIFORM -1
class Shader : public Component
public:
Shader();
virtual ~Shader();
void loadFromText(GLenum type, const std::string& src);
void loadFromFile(GLenum type, const char* fileName);
void loadFromPreCompiledText(GLenum type, const std::string& src)
void loadFromPreCompiledFile(GLenum type, const char* fileName)
void CreateAndLink();
GLuint GetObject() const;
///accesses elements : shaders/uniforms;
GLuint GetAttribLocation(const char* attrib);
GLuint GetUniformLocation(const char* unif);
void UpdateUniformMatrix4f(const char* unif, const glm::mat4& val, GLboolean inverse = false);
void UpdateUniformMatrix3f(const char* unif, const glm::mat3& val, GLboolean inverse = false);
void UpdateUniformMatrix2f(const char* unif, const glm::mat2& val, GLboolean inverse = false);
void Bind() const override;
void UnBind() const override;
void Dispose() override;
///MEMBER FUNCTION GENERATORS
#define __ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_DECLERATION(OGL_TYPE, TYPE_SUFFIX)\
void UpdateUniform1##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0); \
void UpdateUniform2##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0, OGL_TYPE v1); \
void UpdateUniform3##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0, OGL_TYPE v1, OGL_TYPE v2); \
void UpdateUniform4##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0, OGL_TYPE v1, OGL_TYPE v2, OGL_TYPE v3); \
void UpdateUniform1##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count = 1);\
void UpdateUniform2##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count = 1);\
void UpdateUniform3##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count = 1);\
void UpdateUniform4##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count = 1);
///Implement Methods
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_DECLERATION(GLfloat, f);
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_DECLERATION(GLdouble, d);
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_DECLERATION(GLint, i);
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_DECLERATION(GLuint, ui);
///undef macro
#undef __ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_DECLERATION(OGL_TYPE, TYPE_SUFFIX)
Shader& operator=(const Shader& other) = delete;
Shader(const Shader& shader) = delete;
private:
enum ShaderType
VERTEX_SHADER,
FRAGMENT_SHADER,
GEOMETRY_SHADER
;
int m_numShaders;
GLuint m_object;
bool _hasCreated;
bool _hasDisposed;
GLuint _shaders[NUM_SHADER_TYPES]; /// VERTEX, FRAGMENT, GEOMETRY
std::map<std::string, GLuint> _attribList;
std::map<std::string, GLuint> _unifLocationList;
std::map<std::string, bool> _registeredUnifs;
;
着色器.cpp
#include "alpha/Shader.h"
#include "alpha/LogManager.h"
#include <fstream>
#include <assert.h>
#define GL_NULL 0
Shader::Shader()
: m_numShaders(0), m_object(0), _hasCreated(false), _hasDisposed(false)
_shaders[VERTEX_SHADER] = 0;
_shaders[FRAGMENT_SHADER] = 0;
_shaders[GEOMETRY_SHADER] = 0;
_attribList.clear();
_unifLocationList.clear();
Shader::~Shader()
Dispose();
void Shader::loadFromText(GLenum type, const std::string& text)
try
switch (type)
case GL_VERTEX_SHADER:
if(glIsShader(_shaders[VERTEX_SHADER]) == GL_TRUE)
throw TypeRegisteredTwiceException();
break;
case GL_FRAGMENT_SHADER:
if(glIsShader(_shaders[FRAGMENT_SHADER]) == GL_TRUE)
throw TypeRegisteredTwiceException();
break;
case GL_GEOMETRY_SHADER:
if(glIsShader(_shaders[GEOMETRY_SHADER]) == GL_TRUE )
throw TypeRegisteredTwiceException();
break;
default:
throw UnknownTypeException();
break;
GLuint shader = glCreateShader(type);
const char* cstr = text.c_str();
glShaderSource(shader, 1, &cstr, nullptr);
///compile + check shader load status
GLint status;
glCompileShader(shader);
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status == GL_FALSE)
GLint infoLogSize;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogSize);
GLchar *infoLog = new GLchar[infoLogSize];
glGetShaderInfoLog(shader, infoLogSize, nullptr, infoLog);
LOG_ERROR("Shader", infoLog);
delete [] infoLog; /// no throw between new and delete !
if(m_numShaders >= 4)
throw OutOfBoundsExcpetion();
_shaders[m_numShaders++]=shader;
catch(std::exception & e)
LOG_ERROR_INFO("AN ERROR OCCURED", "\n", e.what() );
LOG_ERROR("Shader", "IGNORING ADDED SHADER !");
void Shader::CreateAndLink()
try
if(glIsProgram(m_object) == GL_TRUE)
throw CreatedTwiceException();
m_object = glCreateProgram();
///OK CREATED PROGRAM !
_hasCreated = true;
if(_shaders[VERTEX_SHADER] != 0)
glAttachShader(m_object, _shaders[VERTEX_SHADER]);
else
throw NotLoadedException();
if(_shaders[FRAGMENT_SHADER] != 0)
glAttachShader(m_object, _shaders[FRAGMENT_SHADER]);
else
throw NotLoadedException();
if(_shaders[GEOMETRY_SHADER] != 0)
glAttachShader(m_object, _shaders[GEOMETRY_SHADER]);/// OK, not compulsary...
///link + check
GLint status;
glLinkProgram(m_object);
glGetProgramiv(m_object, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status == GL_FALSE)
GLint infoLogSize;
glGetProgramiv(m_object, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogSize);
GLchar *infoLog = new GLchar[infoLogSize];
glGetProgramInfoLog(m_object, infoLogSize, nullptr, infoLog);
delete [] infoLog;
std::cout << "Shader created : ID = " << m_object << std::endl;
glDetachShader(m_object, _shaders[VERTEX_SHADER]);
glDetachShader(m_object, _shaders[FRAGMENT_SHADER]);
glDetachShader(m_object, _shaders[GEOMETRY_SHADER]);
glDeleteShader(_shaders[VERTEX_SHADER]);
glDeleteShader(_shaders[FRAGMENT_SHADER]);
glDeleteShader(_shaders[GEOMETRY_SHADER]);
catch(std::exception & e)
LOG_ERROR_INFO("Shader", "AN ERROR OCCURED\n", e.what() );
EXIT(1);
void Shader::Bind() const
glUseProgram(m_object);
void Shader::UnBind() const
glUseProgram(GL_NULL);
GLuint Shader::GetAttribLocation(const char* attrib)
auto it = _attribList.find(attrib);
if(it == _attribList.end())
GLuint loc = glGetAttribLocation(m_object, attrib);
if(loc == (unsigned)-1)
LOG_INFO("Shader Warning : Attrib", attrib, "is inactive !");
it = _attribList.insert(attrib, loc).first;
return it->second;
GLuint Shader::GetUniformLocation(const char* unif)
auto it = _unifLocationList.find(unif);
if(it == _unifLocationList.end())
GLuint loc = glGetUniformLocation(m_object, unif);
if(loc == (unsigned)-1)
LOG_INFO("Shader Warning : Uniform", unif, "is inactive !");
it = _unifLocationList.insert(unif, loc).first;
return it->second;
GLuint Shader::GetObject() const return m_object;
void Shader::UpdateUniformMatrix4f(const char* unif, const glm::mat4& val, GLboolean inverse)
glUniformMatrix4fv(this->GetUniformLocation(unif), 1, inverse, glm::value_ptr(val));
void Shader::UpdateUniformMatrix3f(const char* unif, const glm::mat3& val, GLboolean inverse)
glUniformMatrix3fv(this->GetUniformLocation(unif), 1, inverse, glm::value_ptr(val));
void Shader::UpdateUniformMatrix2f(const char* unif, const glm::mat2& val, GLboolean inverse)
glUniformMatrix2fv(this->GetUniformLocation(unif), 1, inverse, glm::value_ptr(val));
#define __ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_IMPLEMENTATION(OGL_TYPE, TYPE_SUFFIX)\
void Shader::UpdateUniform1##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0)\
glUniform1 ## TYPE_SUFFIX (this->GetUniformLocation(name), v0); \
\
void Shader::UpdateUniform2##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0, OGL_TYPE v1)\
glUniform2 ## TYPE_SUFFIX (this->GetUniformLocation(name), v0, v1); \
\
void Shader::UpdateUniform3##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0, OGL_TYPE v1, OGL_TYPE v2)\
glUniform3 ## TYPE_SUFFIX (this->GetUniformLocation(name), v0, v1, v2); \
\
void Shader::UpdateUniform4##TYPE_SUFFIX(const GLchar* name, OGL_TYPE v0, OGL_TYPE v1, OGL_TYPE v2, OGL_TYPE v3)\
glUniform4 ## TYPE_SUFFIX (this->GetUniformLocation(name), v0, v1, v2, v3); \
\
void Shader::UpdateUniform1##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count) /** sizei=1 by default */\
glUniform1 ## TYPE_SUFFIX ## v (this->GetUniformLocation(name), count, v); \
\
void Shader::UpdateUniform2##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count) /** sizei=1 by default */\
glUniform2 ## TYPE_SUFFIX ## v (this->GetUniformLocation(name), count, v); \
\
void Shader::UpdateUniform3##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count) /** sizei=1 by default */\
glUniform3 ## TYPE_SUFFIX ## v (this->GetUniformLocation(name), count, v); \
\
void Shader::UpdateUniform4##TYPE_SUFFIX##v(const GLchar* name, const OGL_TYPE* v, GLsizei count) /** sizei=1 by default */\
glUniform4 ## TYPE_SUFFIX ## v (this->GetUniformLocation(name), count, v); \
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_IMPLEMENTATION(GLfloat, f);
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_IMPLEMENTATION(GLdouble, d);
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_IMPLEMENTATION(GLint, i);
__ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_IMPLEMENTATION(GLuint, ui);
///undef macro
#undef __ALPHA_SHADER_PROGRAM_UNIFORM_IMPLEMENTATION()
void Shader::loadFromFile(GLenum which, const char* fileName)
std::ifstream fparser;
fparser.open(fileName, std::ios_base::in);
if(fparser)
///read + load
std::string buffer(std::istreambuf_iterator<char>(fparser), (std::istreambuf_iterator<char>()));
loadFromText(which, buffer);
else
LOG_ERROR_INFO("Shader", "Invalid fileName path", fileName);
void Shader::Dispose()
if(!_hasDisposed)
glDeleteProgram(m_object);
std::cout << "Disposed Shader object : ID was " << m_object << std::endl;
m_object = -1;
_hasDisposed = true;///no more calls of Dispose() !
编辑:我最终按照您的建议添加了一个移动构造函数:
Shader::Shader(Shader&& other)
this->m_object = other.m_object;
other.m_object = 0;
this->m_numShaders = other.m_numShaders;
this->_hasCreated = other._hasCreated;
this->_hasDisposed = other._hasDisposed;
for(unsigned i = 0; i < NUM_SHADER_TYPES; ++i)
this->_shaders[i] = other._shaders[i];
other._shaders[i] = 0;
this->_attribList = std::move(other._attribList);
this->_unifLocationList = std::move(other._unifLocationList);
this->_unifLocationList = std::move(other._unifLocationList);
感谢您的帮助:)
【问题讨论】:
相关:***.com/questions/28929452/…。我的回答提到了一些处理这个问题的选项。 好的...但是我包装对象的方式好吗?你能帮我吗:)? 好吧,不知道如何解决您的问题,但有一些注意事项:1-您没有使用 has_created,使用它比调用 glIsProgram(m_object) 更好 2-与 (loc==(无符号)-1) ?我假设 (unsigned) 是一个演员,你为什么不写 (loc==1) ? 谢谢,我会改的:) 【参考方案1】:我想这是一个有趣的练习,因为复制着色器程序并不像复制 GLuint
句柄那么简单。在我的脑海中,我能想到两个选择:
浅拷贝:将句柄实现为引用计数的共享资源(类似于shared_ptr
的工作方式)。这是更便宜的选择,但是,我猜这不是您想要的,因为这样做意味着一个 Shader
对象的更改将影响所有其他对象。
Deep Copy:将glDetachShader()
和glDeleteShader()
操作延迟到析构函数(或Dispose()
方法),然后在复制赋值运算符中重新编译着色器程序。你可以这样做(没有错误检查):
Shader(const Shader &other)
DetachAllShaders();
GLuint shaders[NUM_SHADER_TYPES];
GLsizei shaderCount;
glGetAttachedShaders(other.GetObject(), NUM_SHADER_TYPES, &shaderCount, shaders);
for(auto shader : shaders)
glAttachShader(m_program, shader);
if(other.isLinked())
glLinkProgram(m_program);
如果我是你,我不会去。我想不出你为什么需要同一个着色器程序的多个副本的原因。例如,如果您从函数中返回它,我建议您简单地实现一个移动构造函数。像这样简单的东西:
Shader(Shader &&other)
m_object = other.m_object;
other.m_object = 0;
_attribList = std::move(other._attribList);
// ...etc
在这种情况下,删除 m_object
会在它为 0 时被 OpenGL 静默忽略。
【讨论】:
谢谢 :) 我想我会为我所有的 gl 包装器做同样的事情!对图书馆来说很好吗?它不会打扰用户无法使用 = 运算符吗?虽然我认为我也会包装这些类(比如在 gameObject 中)...... 也许它会打扰用户,但如果由于多次重新编译导致程序出现性能问题,它会更加困扰她。这将鼓励他们为他们的程序考虑更好的设计。以QOpenGLShaderProgram 为例。他们只是实现了一个默认构造函数,没有复制任何东西。如果您想比较实现和学习,可以在线获得他们的源代码。 我在我的问题中发布了新的移动构造器。【参考方案2】:OpenGL 对象由驱动程序管理,如果您想要进行深拷贝,除非 API 公开了这样做的选项,否则您只能创建对它的引用而不是深拷贝。 AFAIK,OpenGL 没有公开这样的功能。
例如由整数 1
表示的着色器程序将是 API 用户可以处理的唯一实例。无法制作副本。在您的 C++ 对象中,如果您封装了相同的着色器对象 (1
),您实际上是在对同一个 OpenGL 对象进行另一个引用,如果没有正确的引用计数,您最终会遇到双重删除等问题。
【讨论】:
所以我不能实现=操作符,我应该删除它们 我会说最好不要允许复制而只允许移动。 你能告诉我如何在编辑部分实现“移动”吗?您是在谈论 C++11 中的移动语义吗? 是的。 Reto 的链接答案包含您需要的详细信息。当你移动时,被移动对象拥有的资源现在将由被移动对象拥有,被移动对象将没有资源可以拥有,因此析构函数将是一个空操作。 我不太明白...你能给我举个例子吗?以上是关于重载“着色器”类中的赋值运算符的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
C++类与对象(详解构造函数,析构函数,拷贝构造函数,赋值重载函数)
C++ 继承多态关系中的赋值运算符的重载=operator()