为啥这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?
Posted
技术标签:
【中文标题】为啥这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?【英文标题】:Why won't this OpenGL ES code create a texture?为什么这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理? 【发布时间】:2012-01-27 22:01:29 【问题描述】:我在 android 平台上工作。我刚刚开始使用 OpenGL,并试图将图像放在矩形上。这是我的代码:
public class IntroActivity extends Activity
private GLSurfaceView glsv = null;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
glsv = new GLSurfaceView(this);
glsv.setRenderer(new IntroRenderer());
setContentView(glsv);
@Override
protected void onResume()
// Ideally a game should implement onResume() and onPause()
// to take appropriate action when the activity looses focus
super.onResume();
glsv.onResume();
@Override
protected void onPause()
// Ideally a game should implement onResume() and onPause()
// to take appropriate action when the activity looses focus
super.onPause();
glsv.onPause();
这里的 IntroRenderer 是一个内部类。
class IntroRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
gl.glClearColor(0,1.0f,1.0f,1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
float positions[] =
0.0f,1.0f,0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f,1.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,
1.0f,1.0f, 0.0f,
1.0f,0.0f,0.0f
;
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(positions.length*4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
fb.put(positions);
fb.position(0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3*2);
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.rect2985);
Bitmap bmp256 = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, 256,256,false);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
int[] buffers = new int[1];
gl.glGenTextures(1,buffers,0);
int texture = buffers[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bmp256,0);
//gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
//gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
bmp.recycle();
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
gl.glViewport(0, 0, width, height);
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
// TODO Auto-generated method stub
在运行这个活动时,背景矩形被渲染但没有图像。我做错了什么?
【问题讨论】:
【参考方案1】:我不确定为什么 is 不呈现,但您的代码效率低下。 您正在加载位图并将其绑定在每一帧上。 你应该只做一次。
此外,此链接可以为您提供有关 Android 版 Nehe 端口的精彩示例: Nehe Port for Android
祝你好运:)
【讨论】:
【参考方案2】:我稍微修改了你的渲染器:
class IntroRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
private boolean textureReady = false;
public void onDrawFrame(GL10 gl)
if (!this.textureReady)
this.prepareTexture(gl); // only initialize once
gl.glClearColor(0, 0.4f, 0.4f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
float positions[] =
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f ;
float texCoords[] = // define texture coordinates
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f ;
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(positions.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
fb.put(positions);
fb.position(0);
// create buffer for texture coordinates
ByteBuffer texCoordByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
texCoordByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer texCoordBuffer = texCoordByteBuffer.asFloatBuffer();
texCoordBuffer.put(texCoords);
texCoordBuffer.position(0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
// enable texture buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texCoordBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3 * 2);
private void prepareTexture(GL10 gl)
int[] buffers = new int[1];
gl.glGenTextures(1, buffers, 0);
int texture = buffers[0];
// enable texturing and bind texture
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(IntroActivity.this.getResources(), R.drawable.rect2985);
Bitmap bmp256 = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, 256, 256, false);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp256, 0);
// setup filters
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
bmp.recycle();
this.textureReady = true;
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
gl.glViewport(0, 0, width, height);
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
// TODO Auto-generated method stub
我在修改部分添加了cmets:
您必须定义纹理坐标并创建缓冲区(就像您为顶点位置所做的那样) 使用gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
启用纹理
您需要最小/放大过滤器
按照 oren 的建议,您应该只进行一次初始化。
纹理坐标定义了纹理映射到三角形的方式。您可以在 x 和 y 轴上想象一个从 0.0 到 1.0 的坐标系,其中角 (0,0; 1,0; 1,1; 0,1) 定义纹理的角。你必须为你定义的每个顶点分配一个纹理坐标。
也许这可以帮助您了解纹理坐标的工作原理:http://www.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node52.html
【讨论】:
有效!但是有两个问题:(1)我不需要调用 bmp.recycle() 吗? (2) 纹理坐标值从何而来? 哦,我忘了 bmp.recycle()。你可以在prepareTexture(..)的末尾添加它。 添加了 recycle() 调用和一些关于纹理坐标的信息。我希望它有所帮助;)以上是关于为啥这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Framebuffer FBO渲染到纹理很慢,在Android上使用OpenGL ES 2.0,为啥?
OpenGL ES 2.0 Framebuffer 渲染到纹理 iOS:没有显示