为啥这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?

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【中文标题】为啥这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?【英文标题】:Why won't this OpenGL ES code create a texture?为什么这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理? 【发布时间】:2012-01-27 22:01:29 【问题描述】:

我在 android 平台上工作。我刚刚开始使用 OpenGL,并试图将图像放在矩形上。这是我的代码:

public class IntroActivity extends Activity 


private GLSurfaceView glsv = null;

 @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
        super.onCreate(savedInstanceState);
        glsv = new GLSurfaceView(this);
        glsv.setRenderer(new IntroRenderer());
        setContentView(glsv);



 

 @Override
    protected void onResume() 
        // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
        // to take appropriate action when the activity looses focus
        super.onResume();
       glsv.onResume();
    

    @Override
    protected void onPause() 
        // Ideally a game should implement onResume() and onPause()
        // to take appropriate action when the activity looses focus
        super.onPause();
        glsv.onPause();
    

这里的 IntroRenderer 是一个内部类。

 class IntroRenderer implements GLSurfaceView.Renderer

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) 
        gl.glClearColor(0,1.0f,1.0f,1.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        float positions[] =  
                0.0f,1.0f,0.0f,
                0.0f, 0.0f, 0.0f,
                1.0f,1.0f,0.0f,

                0.0f,0.0f,0.0f,
                1.0f,1.0f, 0.0f,
                1.0f,0.0f,0.0f
        ;

        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(positions.length*4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
        fb.put(positions);
        fb.position(0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3*2);

        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.rect2985);
        Bitmap bmp256 = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, 256,256,false);
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        int[] buffers = new int[1];
        gl.glGenTextures(1,buffers,0);

        int texture = buffers[0];

        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bmp256,0);

        //gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
        //gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_NEAREST);

        bmp.recycle();

    

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) 
        gl.glViewport(0, 0, width, height);


    

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
        // TODO Auto-generated method stub

    



 

在运行这个活动时,背景矩形被渲染但没有图像。我做错了什么?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我不确定为什么 is 不呈现,但您的代码效率低下。 您正在加载位图并将其绑定在每一帧上。 你应该只做一次。

此外,此链接可以为您提供有关 Android 版 Nehe 端口的精彩示例: Nehe Port for Android

祝你好运:)

【讨论】:

【参考方案2】:

我稍微修改了你的渲染器:

class IntroRenderer implements GLSurfaceView.Renderer 

    private boolean textureReady = false;

    public void onDrawFrame(GL10 gl) 

        if (!this.textureReady) 
            this.prepareTexture(gl); // only initialize once
                   

        gl.glClearColor(0, 0.4f, 0.4f, 1.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        float positions[] =  
                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 
                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 
                      1.0f, 1.0f, 0.0f,
          0.0f, 0.0f, 0.0f, 
                      1.0f, 1.0f, 0.0f, 
                      1.0f, 0.0f, 0.0f ;

        float texCoords[] =   // define texture coordinates
                      0.0f, 1.0f, 
                      0.0f, 0.0f, 
                      1.0f, 1.0f, 
                      0.0f, 0.0f, 
                      1.0f, 1.0f, 
                      1.0f, 0.0f ;

        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(positions.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
        fb.put(positions);
        fb.position(0);

        // create buffer for texture coordinates
        ByteBuffer texCoordByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
        texCoordByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

        FloatBuffer texCoordBuffer = texCoordByteBuffer.asFloatBuffer();
        texCoordBuffer.put(texCoords);
        texCoordBuffer.position(0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fb);

        // enable texture buffer
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texCoordBuffer);

        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3 * 2);


    

    private void prepareTexture(GL10 gl) 
        int[] buffers = new int[1];
        gl.glGenTextures(1, buffers, 0);
        int texture = buffers[0];

        // enable texturing and bind texture
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(IntroActivity.this.getResources(), R.drawable.rect2985);
        Bitmap bmp256 = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, 256, 256, false);

        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp256, 0);

        // setup filters
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);

        bmp.recycle();
        this.textureReady = true;
    

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) 
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
    

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
        // TODO Auto-generated method stub
    


我在修改部分添加了cmets:

您必须定义纹理坐标并创建缓冲区(就像您为顶点位置所做的那样) 使用gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);启用纹理 您需要最小/放大过滤器

按照 oren 的建议,您应该只进行一次初始化。

纹理坐标定义了纹理映射到三角形的方式。您可以在 x 和 y 轴上想象一个从 0.0 到 1.0 的坐标系,其中角 (0,0; ​​1,0; 1,1; 0,1) 定义纹理的角。你必须为你定义的每个顶点分配一个纹理坐标。

也许这可以帮助您了解纹理坐标的工作原理:http://www.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node52.html

【讨论】:

有效!但是有两个问题:(1)我不需要调用 bmp.recycle() 吗? (2) 纹理坐标值从何而来? 哦,我忘了 bmp.recycle()。你可以在prepareTexture(..)的末尾添加它。 添加了 recycle() 调用和一些关于纹理坐标的信息。我希望它有所帮助;)

以上是关于为啥这个 OpenGL ES 代码不会创建纹理?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL ES 可不可以实现多线程共享 纹理

Framebuffer FBO渲染到纹理很慢,在Android上使用OpenGL ES 2.0,为啥?

OpenGL ES 2.0 Framebuffer 渲染到纹理 iOS:没有显示

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LWJGL OpenGL 不会绘制 2D 纹理