为啥在“QueueUserWorkItem”中使用“SND_SYNC”不好?
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【中文标题】为啥在“QueueUserWorkItem”中使用“SND_SYNC”不好?【英文标题】:Why using "SND_SYNC" in a "QueueUserWorkItem" bad?为什么在“QueueUserWorkItem”中使用“SND_SYNC”不好? 【发布时间】:2011-06-22 16:22:44 【问题描述】:Larry Osterman writes 关于在微软的代码中发现一个真正的错误,有问题的代码是
static DWORD WINAPI _PlayBeep(__in void* pv)
UNREFERENCED_PARAMETER(pv);
PlaySound(L".Default"NULL, SND_SYNC | SND_ALIAS);
return 0;
LRESULT WndProc(...)
:
:
case WM_KEYDOWN:
if (!_AcceptInputKeys(wParam, lParam))
QueueUserWorkItem(_PlayBeep, NULL, 0);
break;
拉里问:
鉴于代码的简单性 上面,为了得到正确的答案,它是 不足以说明有什么问题 代码(问题应该是 很明显)。你还需要 能够解释为什么这很糟糕 (换句话说,当你 这样做)。
最好的答案是在 cmets 中简洁是不够的,
大卫非常接近即将发生的事情 错了——现在想想 应用程序。
有人可以解释一下这段代码运行时发生了什么吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:阅读回答页,里面有很详细的解释
http://blogs.msdn.com/b/larryosterman/archive/2009/06/29/what-s-wrong-with-this-code-part-26-the-answer.aspx
基本上,不要将QueueUserWorkItem
用于长时间运行的工作项,因为这可能会导致您的进程中的线程耗尽,或者如果您等待工作项在一个(必须) 有限大小的线程池。此 API ThreadPool.QueueUserWorkItem btw 的 .Net 等效项也是如此。
在这种特定情况下,工作项触发器(“按下向下键”)和生成的线程工作项(“发出同步哔声”)非常不平衡,因此如果用户按住或反复按下他/她的向下键,该过程将很快遇到致命问题。
【讨论】:
以上是关于为啥在“QueueUserWorkItem”中使用“SND_SYNC”不好?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥通过调用Task.Run和ThreadPool.QueueUserWorkItem排队到ThreadPool时线程数增加了不止一个?
在高流量场景中使用 ASP.NET 中的 ThreadPool.QueueUserWorkItem
如何中止使用 ThreadPool.QueueUserWorkItem 创建的线程
使用私有成员函数调用 Win32 QueueUserWorkItem()