计算lookAt矩阵不起作用?
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【中文标题】计算lookAt矩阵不起作用?【英文标题】:Calculating lookAt matrix is not working out? 【发布时间】:2014-02-05 19:43:57 【问题描述】:我正在尝试在光空间中为我的场景建模,作为我的阴影贴图的准备,但是我非常困惑。
在我的着色器中计算位置的行:gl_Position = light_projection_matrix * light_view_matrix * light_model_matrix * position;
,其中位置是由 3 个浮点数给出的模型坐标(在我的情况下等于世界坐标),我将其读取为vec4
,这部分已经证明工作。
现在我将以下用 Java 编码的代码用于我的矩阵:
lightModelMatrix.identity().multiply(modelMatrix);
lightViewMatrix.identity().lookAt(new Vector3f(-20f, 7.5f, -20f), Vector3f.O, Vector3f.Y);
lightProjectionMatrix.identity().frustum(-1f, 1f, -1f, 1f, -200f, 200f);
modelMatrix
是 identity()
我认为问题在于lookAt
矩阵正在改变我的向量的.w
分量,我不确定这是否应该发生,我只知道投影矩阵必须 计算一个.w
组件。
这是我lookAt
的代码:
public Matrix4f lookAt(final Vector3f eye, final Vector3f at, final Vector3f up)
Vector3f zAxis = at.subtract(eye).normalized();
Vector3f xAxis = up.cross(zAxis).normalized();
Vector3f yAxis = zAxis.cross(xAxis);
return multiply(
xAxis.getX(), xAxis.getY(), xAxis.getZ(), -xAxis.dot(eye), //X column
yAxis.getX(), yAxis.getY(), yAxis.getZ(), -yAxis.dot(eye), //Y column
zAxis.getX(), zAxis.getY(), zAxis.getZ(), -zAxis.dot(eye), //Z column
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //W column
);
我的代码中的所有矩阵都按列主顺序定义。
另外,调试在顶点着色器中计算的gl_Position
以查看是否存在问题的好方法是什么?
【问题讨论】:
【参考方案1】:在投影矩阵中,近/远值都应该是正数。
在视图矩阵中,您的zAxis
应该指向后方(从目标到眼睛),因此(xAxis, yAxis, zAxis)
是右手正交基:
Vector3f zAxis = eye.subtract(at).normalized();
通过此修改,此矩阵的其余计算似乎正确。有关“查看”矩阵的完整推导,请参阅this answer。
另外,调试在顶点着色器中计算的 gl_Position 以查看是否存在问题的好方法是什么?
在这种情况下,最简单的方法是从模型中获取一个顶点(或几个顶点,或其边界框),然后在软件中应用在顶点着色器中完成的转换。然后检查结果,看看它是否有意义(在视锥体内,在正确的距离等......)。
【讨论】:
试过了,还是不行,需要再调试一下。 将位置传递给片段着色器并将其用作颜色以查看顶点的位置。 (编辑:更偏红色意味着正 x 轴,更偏绿色意味着正 y ......您还可以缩放它以避免负值出现黑色,并且您可以使用模型或世界坐标,具体取决于您要检查的内容) @SebastianHöffner 这种方法假设生成的顶点属于可见图元。在将任何信息传递给片段着色器进行调试之前,您应该真正确保某些内容最终会被光栅化。否则是的,这将是调试gl_Position
的下一步。以上是关于计算lookAt矩阵不起作用?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章