四元数 LookRotation
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【中文标题】四元数 LookRotation【英文标题】:Quaternion LookRotation 【发布时间】:2022-01-18 22:12:06 【问题描述】:我正在尝试关注一些关于塔防风格游戏的 c# 脚本的 unity3d 示例。我需要一个炮塔来“瞄准”另一个游戏对象。我发现的示例似乎没有说明不在 0,0,0 的原点。意思是,当炮塔在不同的位置时,它的目标是基于一个起点,而不是它的当前位置。
它现在的表现如何: http://screencast.com/t/Vx35LJXRKNUm
在我正在使用的脚本中,如何提供有关炮塔当前位置的 Quaternion.LookRotation 信息,以便将其包含在计算中?脚本,函数CalculateAimPosition,第59行:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TurretBehavior : MonoBehaviour
public GameObject projectile;
public GameObject muzzleEffect;
public float reloadTime = 1f;
public float turnSpeed = 5f;
public float firePauseTime = .25f;
public Transform target;
public Transform[] muzzlePositions;
public Transform turretBall;
private float nextFireTime;
private float nextMoveTime;
private Quaternion desiredRotation;
private Vector3 aimPoint;
// Update is called once per frame
void Update ()
if (target)
if (Time.time >= nextMoveTime)
CalculateAimPosition(target.position);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(turretBall.rotation, desiredRotation, Time.deltaTime * turnSpeed);
if (Time.time >= nextFireTime)
FireProjectile();
void OnTriggerEnter(Collider other)
if (other.gameObject.tag == "TurretEnemy")
nextFireTime = Time.time +(reloadTime *.5f);
target = other.gameObject.transform;
void OnTriggerExit(Collider other)
if (other.gameObject.transform == target)
target = null;
void CalculateAimPosition(Vector3 targetPosition)
aimPoint = new Vector3 (targetPosition.x, targetPosition.y, targetPosition.z);
desiredRotation = Quaternion.LookRotation (aimPoint);
void FireProjectile()
nextFireTime = Time.time + reloadTime;
nextMoveTime = Time.time + firePauseTime;
foreach(Transform transform in muzzlePositions)
Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
【问题讨论】:
【参考方案1】:错误在于Quaternion.LookRotation的使用。
该函数将两个Vector3
作为输入,它们是世界空间中的正向(和一个可选的向上向量 - 默认为Vector3.up
),并返回一个Quaternion
表示此类参考框架的方向。
您将提供一个世界空间位置作为输入 (targetPosition
),这没有任何意义。意外地,在世界空间中表示的归一化位置向量是从原点到给定点的方向,因此当塔放置在原点上时它可以正常工作。
您需要用作 LookRotation 参数的是从塔到目标的世界空间方向:
Vector3 aimDir = (targetPosition - transform.position).normalized;
desiredRotation = Quaternion.LookRotation (aimDir );
【讨论】:
谢谢。这是一个非常明确的回应。谈论对细节的关注,当你编辑我的代码时,你甚至编辑了对行号的引用。谢谢 很好的答案,只需注意,在将方向传递给LookRotation
之前,不需要对其进行规范化。以上是关于四元数 LookRotation的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章