4 人锦标赛调度,Python
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【中文标题】4 人锦标赛调度,Python【英文标题】:4-Player Tournament Scheduling, Python 【发布时间】:2019-08-02 05:16:20 【问题描述】:我正在尝试开发一种算法来为我的家人每年举办的比赛生成时间表。我写了一个只能部分工作的解决方案;似乎它适用于 2^x 玩家,但不是介于两者之间。
Parcheesi 是一场由 4 人同时进行的游戏,不多也不少,因此我们安排比赛的人数为 4 人的倍数(16、28、32 等)。在第 1 轮中,有是 n/4 场比赛同时进行。然后在第 2 轮中,每个人都洗牌并扮演新人。在第 3 轮中,同样的事情发生了。理想情况下,没有人会两次扮演任何其他人。这就是我的困境的症结所在,试图编码没有人再扮演其他人的属性。
这是我这样做的方法。我确信代码效率低下,所以请随时提出建议(不过我并不担心效率)。我只希望它可以运行 3 轮以上,并且适用于任何 4 的倍数的人数。
import numpy as np
import itertools
import sys
num_players = 32
players = np.arange(1,num_players+1)
num_games = 3
games = np.arange(1,num_games+1)
game_matchups =
matchups =
for player in players:
matchups[player] = []
for game in games:
tables = [ [] for i in range(int(num_players/4)) ]
for player in players:
for i,table in enumerate(tables):
if player in list(itertools.chain(*tables)):
break
if len(table) == 0:
table.append(player)
break
if len(table) == 4:
continue
else:
for j,opp in enumerate(table):
if player in matchups[opp]:
break
else:
if j == len(table)-1:
table.append(player)
break
else:
continue
game_matchups[game] = tables
for table in tables:
if len(table) != 4:
sys.exit((str(num_players)+' players with '+str(num_games)+' games doesnt work!'))
for i,p in enumerate(table):
matchups[p] = matchups[p] + (table[:i]+table[i+1:])
order = order*-1
如果玩家人数为 32,我最多可以安排 5 轮比赛。但是如果我增加到 36 名玩家,它就会中断。它在第 2 轮中有点“用完”牌桌,并且无法将玩家 33 添加到他还没有玩过某人的牌桌。
我尝试过向后、向前/向后、交替、随机化放入桌子的玩家等方式遍历玩家列表,但似乎没有任何效果。
在实践中,我们手动制定了这个时间表,并且效果很好。我想编写这个程序作为对自己的挑战,但被卡住了。
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果您想在不重新配对的情况下进行多轮比赛,您需要从 16 岁开始人数为 4 的倍数。
例如,如果您在第一张桌子上有 1、2、3、4 名玩家(无论您如何组织其他桌子),您的第二轮将需要至少 4 张桌子(4 名玩家各一张)以确保这四个人不会坐在同一张桌子上。你需要 16 个人来填满这四张桌子。这 16 个人应该可以让你在不重新配对的情况下进行 5 轮比赛。鉴于玩家 1、2、3 和 4 永远无法再次相遇,他们将在剩余的回合中各自独占一张桌子。到那时,他们每人还有 12 人要对抗,如果你完美地混合,那就是每轮 3 人,总共 4 轮(总共 5 轮)。所以 5 轮是 16 人能做的最好的。
[EDIT2] 我最初认为需要 16 的倍数,但事实证明我在集合操作中犯了一个错误。您可以为 20 人获得多轮。我在两个示例中都修复了它。
以下是一种蛮力方法,它使用回溯来找到不会重新配对任何人的四人组合。它使用集合来控制配对碰撞,并使用 itertools combination() 函数来生成四人组(4 个组合)和对(四人组中 2 个组合)。
from itertools import combinations,chain
def arrangeTables(players, tables, alreadyPaired):
result = [[]] * tables # list of foursomes
tableNumber = 0
allPlayers = set(range(1,players+1))
foursomes = [combinations(allPlayers,4)]
while True:
foursome = next(foursomes[tableNumber],None)
if not foursome:
tableNumber -= 1
foursomes.pop()
if tableNumber < 0: return None
continue
foursome = sorted(foursome)
pairs = set(combinations(foursome,2))
if not pairs.isdisjoint(alreadyPaired): continue
result[tableNumber] = foursome
tableNumber += 1
if tableNumber == tables: break
remainingPlayers = allPlayers - set(chain(*result[:tableNumber]))
foursomes.append(combinations(remainingPlayers,4))
return result
def tournamentTables(players, tables=None):
tables = tables or players//4
rounds = [] # list of foursome for each round (one foresome per table)
paired = set() # player-player tuples (lowest payer number first)
while True:
roundTables = arrangeTables(players,tables,paired)
if not roundTables: break
rounds.append(roundTables)
for foursome in roundTables:
pairs = combinations(foursome,2)
paired.update(pairs)
return rounds
这将产生以下结果:
for roundNumber,roundTables in enumerate(tournamentTables(16)):
print(roundNumber+1,roundTables)
1 [[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 16]]
2 [[1, 5, 9, 13], [2, 6, 10, 14], [3, 7, 11, 15], [4, 8, 12, 16]]
3 [[1, 6, 11, 16], [2, 5, 12, 15], [3, 8, 9, 14], [4, 7, 10, 13]]
4 [[1, 7, 12, 14], [2, 8, 11, 13], [3, 5, 10, 16], [4, 6, 9, 15]]
5 [[1, 8, 10, 15], [2, 7, 9, 16], [3, 6, 12, 13], [4, 5, 11, 14]]
如果您想要进行的回合数超出人数所允许的范围,您可能需要调整它以使用 Counter()(来自集合)而不是集合来实现每个玩家的“最大重新配对计数”。
[编辑] 这是具有最大配对参数和玩家分布随机化的函数的变体:
from itertools import combinations,chain
from collections import Counter
from random import shuffle
def arrangeTables(players, maxPair, alreadyPaired):
tables = players//4
result = [[]] * tables # list of foursomes
tableNumber = 0
allPlayers = set(range(1,players+1))
def randomFoursomes():
remainingPlayers = list(allPlayers - set(chain(*result[:tableNumber])))
if maxPair > 1: shuffle(remainingPlayers)
return combinations(remainingPlayers,4)
foursomes = [randomFoursomes()]
allowedPairs = 1
while True:
foursome = next(foursomes[tableNumber],None)
if not foursome and allowedPairs < maxPair:
foursomes[tableNumber] = randomFoursomes()
allowedPairs += 1
continue
if not foursome:
tableNumber -= 1
if tableNumber < 0: return None
allowedPairs = 1
foursomes.pop()
continue
foursome = sorted(foursome)
if any(alreadyPaired[pair] >= allowedPairs for pair in combinations(foursome,2)):
continue
result[tableNumber] = foursome
tableNumber += 1
if tableNumber == tables: break
foursomes.append(randomFoursomes())
allowedPairs = 1
return result
def tournamentTables(players, maxPair=1):
rounds = [] # list of foursome for each round (one foresome per table)
paired = Counter() # of player-player tuples (lowest payer number first)
while True:
roundTables = arrangeTables(players,maxPair,paired)
if not roundTables: break
shuffle(roundTables)
rounds.append(roundTables)
for foursome in roundTables:
pairs = combinations(foursome,2)
paired = paired + Counter(pairs)
return rounds
此版本将让您决定您愿意为每位玩家接受多少配对以达到更高的回合数。
for roundNumber,roundTables in enumerate(tournamentTables(12,2)):
print(roundNumber+1,roundTables)
1 [[3, 6, 8, 10], [1, 2, 5, 7], [4, 9, 11, 12]]
2 [[1, 4, 5, 11], [3, 6, 7, 8], [2, 9, 10, 12]]
3 [[1, 4, 8, 9], [5, 6, 7, 12], [2, 3, 10, 11]]
请注意,您仍然可以将其与最多 1 个一起使用以不允许重新配对(即每个玩家组合 1 个配对):
for roundNumber,roundTables in enumerate(tournamentTables(20)):
print(roundNumber+1,roundTables)
1 [[1, 2, 3, 4], [13, 14, 15, 16], [17, 18, 19, 20], [9, 10, 11, 12], [5, 6, 7, 8]]
2 [[3, 7, 14, 18], [4, 11, 15, 19], [1, 5, 9, 13], [2, 6, 10, 17], [8, 12, 16, 20]]
3 [[2, 5, 12, 18], [1, 6, 11, 14], [4, 9, 16, 17], [3, 8, 13, 19], [7, 10, 15, 20]]
[EDIT3]优化版。
我对该功能进行了更多试验并添加了一些优化。它现在可以在合理的时间内完成 36 名玩家组合。正如我所怀疑的那样,大部分时间都花在尝试(并且失败)找到第 6 轮解决方案上。这意味着,如果您在完成 5 轮后立即退出该功能,您将始终获得快速响应。
更进一步,我发现,超过 32 名玩家计数需要更长的时间。在找到可能的回合后,他们浪费了额外的时间来确定没有更多可能的回合(例如,36 人进行 5 回合)。所以 36、40 和 44 玩家需要更长的时间,但 48 更快地收敛到 5 轮解决方案。数学家可能对这种现象有一个解释,但目前我无法理解。
目前,我发现当您有 64 人或更多人时,该功能仅产生超过 5 轮。 (所以在 5 点停止似乎是合理的)
这是优化后的功能:
def arrangeTables(players, tables, alreadyPaired):
result = [[]] * tables # list of foursomes
tableNumber = 0
threesomes = [combinations(range(2,players+1),3)]
firstPlayer = 1 # first player at table (needs 3 opponents)
placed = set() # players sitting at tables so far (in result)
while True:
opponents = next(threesomes[tableNumber],None)
if not opponents:
tableNumber -= 1
threesomes.pop()
if tableNumber < 0: return None
placed.difference_update(result[tableNumber])
firstPlayer = result[tableNumber][0]
continue
foursome = [firstPlayer] + list(opponents)
pairs = combinations(foursome,2)
if not alreadyPaired.isdisjoint(pairs): continue
result[tableNumber] = foursome
placed.update(foursome)
tableNumber += 1
if tableNumber == tables: break
remainingPlayers = [ p for p in range(1,players+1) if p not in placed ]
firstPlayer = remainingPlayers[0]
remainingPlayers = [ p for p in remainingPlayers[1:] if (firstPlayer,p) not in alreadyPaired ]
threesomes.append(combinations(remainingPlayers,3))
return result
def tournamentTables(players):
tables = players//4
rounds = [] # list of foursome for each round (one foresome per table)
paired = set() # player-player tuples (lowest payer number first)
while True: # len(rounds) < 5
roundTables = arrangeTables(players,tables,paired)
if not roundTables: break
rounds.append(roundTables)
for foursome in roundTables:
paired.update(combinations(foursome,2))
return rounds
优化基于这样一个事实,即对于每个新牌桌,第一个玩家可以是其余玩家中的任何一个。如果存在有效的玩家组合,我们将在第一个位置找到该玩家的组合。没有必要在该位置与其他玩家验证组合,因为它们只是剩余牌桌/玩家的排列,这些玩家将在位置 1 中被第一个玩家覆盖。
这允许逻辑使用 3 的组合而不是剩余玩家列表中的 4 的组合。它还允许通过仅组合尚未与占据第一名的玩家配对的对手来提前过滤牌桌剩余玩家。
【讨论】:
我发现 20 个人不会进行多轮测试很可疑,因此我查看了代码,发现我没有正确清除设置。现已修复,20 人确实可以进行多轮。 因此,为 20 个人运行此代码非常有效。它吐出了3轮玩家,没有人互相玩。 16 和 24 名球员也是如此。然而,增加玩家数量,比如 36 名,需要很长时间。这是为什么?另外,“蛮力”和“回溯”到底是什么意思? 蛮力意味着逻辑系统地检查每个组合,很少或没有优化。回溯是在无法达到完整解决方案时撤消某些计算结果的过程。蛮力方法通常成为指数复杂性的牺牲品。在这种情况下,36 人可能需要 58,000 x 32 人计算所需的时间。在实践中,它小于那个,但这个比例仍然是数千。您可以随时打印结果或设置最大轮数来解决这个问题。 在我的测试中,我进行了一项优化,可以使函数运行速度提高 8 倍,但对于 36 名玩家来说仍然需要很长时间(我从来没有耐心让它完成)。很有可能花时间弄清楚第 5 轮之后没有可能的轮次(发现速度非常快)。 在答案中添加了优化版本以上是关于4 人锦标赛调度,Python的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章