gluPerspective 在 OpenGL 3.1 中被删除,有啥替代品吗?
Posted
技术标签:
【中文标题】gluPerspective 在 OpenGL 3.1 中被删除,有啥替代品吗?【英文标题】:gluPerspective was removed in OpenGL 3.1, any replacements?gluPerspective 在 OpenGL 3.1 中被删除,有什么替代品吗? 【发布时间】:2011-01-25 22:31:03 【问题描述】:我正在尝试阅读网上的一些 OpenGL 教程。问题是我发现了一些旧的使用gluPerspective()
。 gluPerspective 在 OpenGL 3.0 中已被弃用,并在 3.1 中被移除。
我可以用什么函数代替?
我正在使用安装了最新 FreeGlut 的 C++。
【问题讨论】:
我知道这是迂腐的,但 gluPerspective 从来都不是 OpenGL 的一部分(因此是 glu 前缀)。 glFrustum 曾经并且已经被弃用。 【参考方案1】:您必须手动计算矩阵,然后将其传递给 OpenGL。
计算矩阵
这个sn-p的代码基于gluPerspective documentation。
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
有一个名为 OpenGL Mathematics 的 C++ 库可能很有用。
在 OpenGL 3.1 中加载矩阵
我还是 OpenGL 3.1 API 的新手,但是您需要更新 GPU 上的矩阵,然后在顶点着色器中使用它以获得正确的透视。以下代码只是使用glUniformMatrix4fv 将矩阵加载到视频卡上。
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
来自随机blog 的简单顶点着色器(通过堆栈溢出找到)。
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main()
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
【讨论】:
谢谢 :) opengl 数学库似乎一点也不差。 这个功能不起作用。什么是 xmax 和 ymax?它们在第二行使用,未定义 我完成了 gluPerspective 和 glFrustum 的数学运算。写成 width = xmax-xmin 和 height = ymax-ymin 可能更简洁;之后不需要 w = w/aspect 行。 我想补充一点,正如 koan 所说,w = w/aspect
必须从计算中删除,因为它现在代表矩阵正常工作。我自己使用了这个矩阵,但当我使用 1 以外的任何东西作为方面时,我无法弄清楚为什么方面是错误的。另外width = xymax - xmin
应该是width = xmax - xmin
,height = xymax - ymin
应该是height = ymax - ymin
。
还要指出,“fov”是vertical fov。很容易意外指定水平 fov,因为这通常是游戏所说的。【参考方案2】:
使用GLM。
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
60.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
// If you're using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));
// if you're using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(projection));
注意,如果您定义了GLM_FORCE_RADIANS
,那么您应该在透视函数中使用弧度,而不是度...
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
【讨论】:
请注意,从 GLM 0.9.6.0 开始,不再需要也不支持GLM_FORCE_RADIANS
,因为 GLM 现在仅适用于弧度。【参考方案3】:
从我的一个旧项目中复制:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );
【讨论】:
除了 glFrustum() 在 3.1 中也被弃用了。 为什么在 gluPerspective 中将 fieldOfView 除以 2.0f。在规范中指定您应该使用完整的 fov... @genpfault 是的,现代 OpenGL 要求您处理 矩阵 进行转换。【参考方案4】:这是 Dan 函数的修改版本,简化了 Unspecified Behavior 的计算。
void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar)
GLfloat h = tan(fov);
GLfloat w = h / aspect;
GLfloat depth = znear - zfar;
GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;
m[0] = w; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0;
m[4] = 0; m[5] = h; m[6] = 0; m[7] = 0;
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = q; m[11] = -1;
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = qn; m[15] = 0;
【讨论】:
我认为您错过了您提供的链接中提到的 f (h in your code) = 1/tan(fovy/2) 的位。 另外,tan 需要在弧度上执行,而不是度数。现在结果与 Dan 和我自己的代码相匹配。【参考方案5】:各种透视矩阵的公式记录在the Direct3D documentation。
这是D3DXMatrixPerspectiveFovRH
的公式,右手透视投影矩阵:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zn-zf) -1
0 0 zn*zf/(zn-zf) 0
【讨论】:
以上是关于gluPerspective 在 OpenGL 3.1 中被删除,有啥替代品吗?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章