如何将方向盘旋转到 Unity3D 中的原始旋转?
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【中文标题】如何将方向盘旋转到 Unity3D 中的原始旋转?【英文标题】:How can I rotate a steering wheel to its original rotation in Unity3D? 【发布时间】:2021-07-16 02:10:06 【问题描述】:我已经寻找了几个小时的答案,但我找不到解决方案。我有一个脚本可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚它们。转角不为零,不按转键(a、d),以一定的速度回到原来的0、0、0旋转怎么办?
这是我的方向盘脚本:
if (horizontalInput > 0)
wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
rotations -= wheelspeed;
else if (horizontalInput < 0)
wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
rotations += wheelspeed;
这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转的脚本:
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
angle = Mathf.Clamp(120, 0, angle);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
【问题讨论】:
【参考方案1】:你应该为方向盘脚本做这样的事情:
float rotateBack = 0f;
float angle = 0f;
void Update()
angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
angle = Mathf.Clamp(angle, -120, 120);
if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f)
angle += rotateBack * Time.deltaTime;
if (angle > 0)
rotateBack = -10f;
else
rotateBack = 10f;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle);
它的作用是将一个角度变量设置为输入乘以一个值以增加转动速度。如果没有超过 120 或低于 -120,它会夹紧。然后,如果没有输入并且角度不为零:它将改变变量旋转多少。根据方向盘需要转动的方向,将旋转返回变量设置为正数或负数。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全是 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用Mathf.Round();
函数。
(如有错误,请在本帖留言。)
【讨论】:
不错,但我会在外部 if 块内使用angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, 0f, rotateBack * Time.deltaTime);
,仅此而已。这样,rotateBack
可以只是您的旋转速度的标量。 (以度/秒为单位)
我应该改变它,还是没有它也能正常工作?
我是初学者,所以这可能是我缺少的一个明显的东西,但我收到一个错误“无效的表达式术语 '+='”。这是一个写作错误还是我只是愚蠢?
哦,我的错。我会改变它。有一个错误。将您的代码更改为我设置的代码。问题是我是在同一行中声明的变量。基本上,它没有价值,我试图增加它。【参考方案2】:
我会做@ken 正在做的事情,但将速度因子和其他常量重构为字段,以便更容易更改它们,并且还使用Mathf.MoveTowardsAngle
将角度移回其中性位置。
[SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
[SerializeField] float rotateSpeed = 10f; // degrees per second
[SerializeField] float angle = 0f; // degrees
[SerializeField] float minAngle = -120f; // degrees
[SerializeField] float maxAngle = 120f; // degrees
[SerializeField] float neutralAngle = 0f; // degrees
void Update()
angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed
* Time.deltaTime, minAngle, maxAngle);
if (Mathf.Approximately(0f, Input.GetAxis(“Horizontal”)))
angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, neutralAngle,
rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
【讨论】:
以上是关于如何将方向盘旋转到 Unity3D 中的原始旋转?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章