在循环中使用协程

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【中文标题】在循环中使用协程【英文标题】:Using a Coroutine in a loop 【发布时间】:2021-12-08 03:01:49 【问题描述】:

我有一个关于循环中的协程的问题。更具体地说,我如何实现它,我的循环继续检查条件,直到协程中的 waitForSeconds 结束。

我附上了我的代码截图。我的问题是在 myAudio.Play(); 之后显示“现在我被执行”这行。 这是有道理的,因为协程只等待 yield return 之后的语句,但我怎样才能使它与 for 循环一起工作?

任何帮助将不胜感激!非常感谢。

【问题讨论】:

Why not upload images of code/errors when asking a question? 答案是:将循环本身置于协程中,然后使用 StartCoroutine(PlayAndWait(x)) 代替 yield return PlayAndWait(x) 哦,很抱歉上传图片。我不知道,但非常感谢你告诉我! 非常感谢您的回答!!终于成功了! 【参考方案1】:

StartCoroutine 将每个 IEnumerator 启动为一个新的协程,并立即与其余代码继续。

如前所述,如果没有您的代码的进一步上下文,您将执行的操作类似于

private void playDBStack()

    fillList();

    StartCoroutine(playDBStackRoutine())


private IEnumerator playDBStackRoutine()

    for(var i = 0; i < 2; i++)
    
        // executes playAudio and waits for it to finish
        yield return playAudio();
    


private IEnumerator playAudio()

    var x = chooseList(score);
    // executes PlayAndWait and wait for it to finish
    yield return PlayAndWait(x);

这样你执行,同时等到IEnumerators 完成后再去下一个。


一些进一步的说明:

线

 myAudio.GetComponent<Audiosource>();

什么都不做。

整个方法 updateScore 在其当前状态下可以简单地通过使用替换

 score++;

我会考虑一种可以用简单的运算符“代码气味”代替的方法;)

【讨论】:

以上是关于在循环中使用协程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

如何将协程添加到正在运行的 asyncio 循环中?

使用 asyncio 运行协程后如何继续原始事件循环?

在foreach循环Unity3D C#中的协程

爬虫 + 数据分析 - 4 异步协程, selenium使用, 自动登录

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Asyncio之EventLoop笔记