现代 OpenGL:如何获得立方体的矢量位置?
Posted
技术标签:
【中文标题】现代 OpenGL:如何获得立方体的矢量位置?【英文标题】:Modern OpenGL: How to get the vector position of the cube? 【发布时间】:2019-11-10 08:46:18 【问题描述】:glm::mat4 yellow_bone_obj_mat = m_bone_animation->get_yellow_mat();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(yellow_bone_obj_mat));
bone_obj->obj_color = m_bone_animation->colors[1];
draw_object(shader, *bone_obj);
我使用这段代码创建了一个立方体。
glm::vec3 scale = glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f);
m_yellow_mat = glm::mat4(1.0f);
m_yellow_mat = glm::scale(m_yellow_mat, scale);
glm::vec3 pivot = glm::vec3(0.0f, 2.f, 0.0f);
glm::vec3 pos = root_position;
m_yellow_mat = glm::translate(m_yellow_mat, pos);
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleZ), glm::vec3(0, 0, 1));
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleY), glm::vec3(0, 1, 0));
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleX), glm::vec3(1, 0, 0));
m_yellow_mat = glm::translate(m_yellow_mat, pivot);
m_yellow_mat = glm::scale(m_yellow_mat, scale_vector[1]);
// scale_vector[1] = 0.5f,4.f,0.5f This is scale_vector[1]
// root_position = 2.0f,1.0f,2.0f ;
这些是我应用的转换。 这使它能够围绕立方体的端点(底部)旋转。我想找到立方体(顶部)起点的矢量位置。我该怎么做?
【问题讨论】:
【参考方案1】:一个 4x4 的变换矩阵如下所示:
column 0: Xx, Xy, Xz, 0
column 1: Yx, Xy, Yz, 0
column 2: Zx Zy Zz, 0
column 3: Tx, Ty, Tz, 1
翻译存储在列主阶矩阵的第 4 列。
也就是说翻译的xyz分量是m_yellow_mat[3][0]
、m_yellow_mat[3][1]
和m_yellow_mat[3][2]
:
glm::vec3 trans = glm::vec3(m_yellow_mat[3]);
如果你想知道模型某个顶点坐标的世界位置,那么你必须通过模型矩阵来转换模型坐标:
glm::vec3 vertex_corodiante;
glm::vec3 world_coordiante = glm::vec3(m_yellow_mat * glm::vec4(vertex_corodiante, 1.0f));
【讨论】:
以上是关于现代 OpenGL:如何获得立方体的矢量位置?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章