OpenGL 3.3 2D 渲染:VAO 配置不正确?
Posted
技术标签:
【中文标题】OpenGL 3.3 2D 渲染:VAO 配置不正确?【英文标题】:OpenGL 3.3 2D Rendering: VAO not properly configured? 【发布时间】:2014-12-11 05:12:26 【问题描述】:添加 VAO 后,我似乎无法让这个 OpenGL 程序渲染四边形。
假设程序正确初始化没有错误,下面是填充VAO的代码。
float quad[] =
//verts colors
32.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
32.0f, 32.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
0.0f, 32.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Bottom-right
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // Bottom-left
;
float textureCoords[] =
0.0f, 0.0f, //x
0.5f, 0.0f, //w
0.5f, 0.5f, //y
0.0f, 0.5f //h
;
float elements[] =
0,1,2,
2,3,0
;
//loadShaders compiles and links both shaders
GLuint shaders = loadShaders("vertexShader.c", "fragmentShader.c");
GLuint VAO, VBO[2], EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(2, VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
//bind VAO
glBindVertexArray(VAO);
glUseProgram(shaders);
//quad and color data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quad), quad, GL_STATIC_DRAW);
GLint quadAttrib = glGetAttribLocation(shaders, "quad");
glEnableVertexAttribArray(quadAttrib);//target 'quad' in shader
glVertexAttribPointer(quadAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), 0);
//color data
GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaders, "color");
glEnableVertexAttribArray(colorAttrib);//target 'color' in shader
glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (void*)(2 * sizeof(GLfloat)));
//UV data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textureCoords), textureCoords, GL_STATIC_DRAW);
GLint uvAttrib = glGetAttribLocation(shaders, "uvCoords");//target 'uvCoords' in shaders
glEnableVertexAttribArray(uvAttrib);
glVertexAttribPointer(uvAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), 0);
//TEXTURES
//laod and use textures
GLuint textures[2];
glGenTextures(2, textures);
int texWidth, texHeigth;
unsigned char *image;
//activate texture 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
image = SOIL_load_image("atlas.png", &texWidth, &texHeigth, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texWidth, texHeigth, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
SOIL_free_image_data(image);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaders, "img1"), 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//element buffer data
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
//UNIFORMS
//projection matrix
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(shaders, "projection");
glm::mat4 orthoProjection = glm::ortho( 0.0f, static_cast<float>(480), 0.0f, static_cast<float>(272));
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(orthoProjection));
//model view projection
GLint modelViewUniform = glGetUniformLocation(shaders, "modelView");
//unbind VAO and current shader, the VAO remembers the bound shader
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
我假设 VAO 现在已跟踪以下内容:
四边形缓冲区“VBO[0]”及其对应的属性指针“quadAttrib”到着色器中的“quad” 颜色缓冲区“相同的 VBO[0]”及其对应的属性指针“colorAttrib”到着色器中的“颜色” UV 缓冲区“VBO[1]”及其对应的属性指针“uvAttrib”到着色器中的“uvCoords” 当前纹理单元 (0) 对应于加载的纹理和绑定到片段着色器中的“img1”及其参数 绑定到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的 EBO 投影矩阵及其均匀度 模型矩阵的处理程序 绑定 VAO 时正在使用的着色器程序?不确定,我还是显式使用了程序中唯一的shader程序稍后在主循环中,如果我尝试以下操作,则不会绘制任何内容:
// Clear the screen to black
glClearColor(0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//draw the quad within this VAO
glBindVertexArray(VAO);
glUseProgram(shaders);
glm::mat4 model;
model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(newTransX, newTransY, newTransZ));
model = glm::scale(model, glm::vec3(newScale));
model = glm::rotate(
model,
(GLfloat)clock() / (GLfloat)CLOCKS_PER_SEC * 10000.0f,
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)
);
// upload the uniform matrix, modelViewUniform should be already linked to the shader uniform through the VAO
glUniformMatrix4fv(modelViewUniform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
SDL_GL_SwapWindow(window);
顶点着色器:
#version 330
in vec2 quad;
in vec3 color;
in vec2 uvCoords;
out vec3 Color;
out vec2 UVCoords;
uniform mat4 modelView;
uniform mat4 projection;
void main()
Color = color;
UVCoords = uvCoords;
gl_Position = projection * modelView * vec4(quad, 0.0f, 1.0f);
片段着色器:
#version 330
in vec3 Color;//not in use, simple pipeline test
in vec2 UVCoords;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D img1;
void main()
vec4 finalTexture = texture(img1, UVCoords);
outColor = finalTexture;
我做错了什么?我知道模型视图和投影矩阵中的值是正确的,因为如果我从不使用 VAO,程序就可以工作。
我是不是假设 VAO 记住的比实际的多?如果没有,我做错了什么?
【问题讨论】:
这是很多假设。您是否使用glGetError(void)
检查了错误状态?由于您的程序在没有 VAO 的情况下工作,您是否检查过创建和绑定的错误?
显然 OpenGL 正在优化“颜色”属性,因为它没有在着色器中使用,也没有正确绑定。即使我更改了要使用的颜色,问题仍然存在。它没有画任何东西。
【参考方案1】:
这不可能:
float elements[] =
0,1,2,
2,3,0
;
您不能将浮点数用于顶点索引。根据您传递给glDrawElements()
的类型,这应该是:
GLuint elements[] =
0,1,2,
2,3,0
;
至于在 VAO 中跟踪的状态:不,它不会保持所有状态。它只跟踪顶点属性设置状态。从您的列表中:
四元缓冲区'VBO[0]'及其对应的属性指针'quadAttrib'到着色器中的“quad”
是的。更准确地说,VBO/指针与位置 quadAttrib
相关联,并且在 VAO 中跟踪该关联。您从着色器中查询了quadAttrib
,但 VAO 状态不包含与着色器的任何直接关联。
颜色缓冲区'same VBO[0]'及其对应的attribPointer 'colorAttrib' to 'color' in shader
这里也一样。
UV 缓冲区 'VBO[1]' 及其对应的 attribPointer 'uvAttrib' to 'uvCoords' in shader
这里。
当前纹理单元 (0) 对应于加载的纹理和绑定到片段着色器中的“img1”及其参数
没有。这与顶点属性状态无关。
绑定到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的 EBO
是的。
投影矩阵及其均匀度
没有。统一值是程序状态的一部分。
模型矩阵的处理程序
没有。
绑定 VAO 时正在使用的着色器程序?
没有。
【讨论】:
谢谢你,你确实是对的。然而,这是否意味着我必须在重新绑定 VAO 后重新绑定制服和纹理,然后再进行渲染?以上是关于OpenGL 3.3 2D 渲染:VAO 配置不正确?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥纹理(GL_TEXTURE_2D)不能与(VertexArray)VAO一起使用
为啥我可以有 OpenGL 着色器类,但不能有 VAO 类?
我的OpenGL学习进阶之旅解决使用VAO的时候误用glDisableVertexAttribArray导致无法渲染出现白屏或者黑屏的问题