加载的 2D 纹理未将自身绑定到 QUAD
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【中文标题】加载的 2D 纹理未将自身绑定到 QUAD【英文标题】:Loaded 2D texture is not binding itself to a QUAD 【发布时间】:2016-01-07 22:01:45 【问题描述】:我已经将纹理的 ID 加载到 tex
变量中,但是当我在绘制 QUAD 之前将纹理与此 ID 绑定时(见下面的代码,在 xxxxxxxxx...
cmets 包围的 renderScene
函数内) ,没有纹理被应用到 QUAD;它保持无色。也没有错误消息。
我已经在我的程序中包含了所有与纹理相关的内容。
我还需要添加/更改什么?
#include<windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include<iostream>
#include <stdlib.h>
#include <cmath>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
// (...)
GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath);
GLuint tex = loadBMP_custom("texture.bmp");
GLuint loadBMP_custom( const char * imagepath )
GLuint texture;
int width, height;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen( imagepath, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
width = 256;
height = 256;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = data[index];
R = data[index+2];
data[index] = R;
data[index+2] = B;
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
// (...)
void renderScene(void)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Reset transformations
glLoadIdentity();
// Set the camera
gluLookAt( posX, 1.0f, posZ,
posX+vlx, posY+vly, posZ+vlz,
0.0f, 1.0f, 0.0f);
// xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glVertex3f(-100.0f, -0.02f, -100.0f);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glVertex3f(-100.0f, -0.02f, 100.0f);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glVertex3f( 100.0f, -0.02f, 100.0f);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glVertex3f( 100.0f, -0.02f, -100.0f);
glEnd();
// xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
// [Also display 3D blocks in space besides the above QUAD, which serves as ground]
glFlush();
glutSwapBuffers();
//(...)
int main(int argc, char **argv)
// (...)
glEnable (GL_TEXTURE_2D) ;
glutMainLoop();
return 1;
【问题讨论】:
这就是您现在加载 DIB(设备独立位图)的方式。您必须首先处理一个愚蠢的复杂标头。 您能否提供一个链接如何做到这一点? 不是真的,但如果您不想头疼,我可以告诉您查看图像加载库。 stb 流行且轻量级。 您看到的是无纹理的四边形,还是什么都没有?如果不清楚,请将背景颜色设置为黑色以外的颜色。 @Reto 无纹理四边形。 【参考方案1】:正如 cmets 中提到的,您加载 BMP 文件的方法不正确:即使您知道图像有多大 (256x256),您仍然需要向前跳到像素数据部分(通常是 54 字节,这是标题的通常大小)。
所以现在您可以通过阅读此处的官方规范来编写自己的导入器:https://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format
...或者也可以在网上找到很多实现,比如这个问题中提到的那个:C++: Read bitmap wrong
除非您找到一些易于插入的仅包含标头的库,否则我个人会反对使用库来专门处理 BMP 文件,因为它引入了额外的依赖项,以便您自己轻松滚动(并且同时,学习如何实现一个简单的文件加载器)。
【讨论】:
这不是唯一的问题。未能跳过标题只会将数据移动 18 个像素。 OP 说结果根本没有纹理。以上是关于加载的 2D 纹理未将自身绑定到 QUAD的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在 1D 缓冲区中生成 2D 纹理并将其加载到 OpenGL 中?
一旦绑定了纹理,就足以调用 glActiveTexture 来编辑纹理吗?