Love2D(Lua)中的面向对象编程
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【中文标题】Love2D(Lua)中的面向对象编程【英文标题】:Object-Oriented Programming in Love2D(Lua) 【发布时间】:2022-01-05 11:23:55 【问题描述】:我对 Love2D 和 Lua 很感兴趣,并决定尝试一下。
所以为了熟悉 Lua 和 Love2D,我编写了一个简单的示例:
项目结构:
demo
|-ball.lua
|-main.lua
ball.lua
Ball =
x = 0,
y = 0,
xSpeed = 0,
ySpeed = 0,
ballRadius = 0,
r = 0,
g = 0,
b = 0
function Ball:new(x, y, xSpeed, ySpeed, ballRadius, r, g, b)
t =
x = x,
y = y,
xSpeed = xSpeed,
ySpeed = ySpeed,
ballRadius = ballRadius,
r = r,
g = g,
b = b
setmetatable(t, self)
self.__index = self
return t
end
function Ball:move()
self.x = self.x + self.xSpeed
self.y = self.y + self.ySpeed
end
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random(0, 255)
self.g = love.math.random(0, 255)
self.b = love.math.random(0, 255)
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
function Ball:checkEdges()
if self.x + self.ballRadius > love.graphics.getWidth() or self.x - self.ballRadius < 0 then
self.xSpeed = self.xSpeed * -1
Ball:changeColor()
end
if self.y + self.ballRadius> love.graphics.getHeight() or self.y - self.ballRadius < 0 then
self.ySpeed = self.ySpeed * -1
Ball:changeColor()
end
end
function Ball:show()
love.graphics.setColor(self.r, self.g, self.b)
love.graphics.ellipse('fill', self.x, self.y, self.ballRadius)
end
main.lua
require "ball"
local ball = nil
local x, y
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
ball = Ball:new(x, y, 2, 3.5, 20, 255, 255, 255)
end
function love.update(dt)
Ball.move(ball)
Ball.checkEdges(ball)
end
function love.keypressed(key)
if key == 'escape' then
love.event.quit()
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(0, 0, 0)
Ball.show(ball)
end
所以基本上它只是一个在碰到边缘时弹跳的球。
除了function Ball:changeColor()
,一切似乎都很好
我希望球每次碰到边缘时都会改变颜色,但这不起作用。function changeColor()
有问题吗?
这是演示的快照:
函数确实触发了,rgb 颜色值确实改变了,但球本身没有改变颜色,感谢任何帮助!
【问题讨论】:
请不要使用love2d :-(,改用solar2d 甚至更好的gideros,你会有很多好东西!不过这是我个人的看法 在Ball:checkEdges
内调用函数为self:changeColor()
而不是Ball:changeColor()
@EgorSkriptunoff 那又是一个错误,在改变这个和 changeColor 函数后让它工作了,谢谢!
【参考方案1】:
最大的错误是颜色定义本身。 颜色范围从 0(零)到 1。 所以改变...
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random(0, 255)
self.g = love.math.random(0, 255)
self.b = love.math.random(0, 255)
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
...到...
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random()
self.g = love.math.random()
self.b = love.math.random()
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
它应该比打印出来...
color: 0.064632309279245 0.45080402957018 0.39887099192605
面向对象编程
您使用Ball:new()
分配了一个球,但在进一步的代码中您不使用ball
分配的方法。
为了给方法球作为参数,使用:
。
我给你一个更正的版本来说明我的意思。
我的彩球在这里被命名为cball
;-)
-- main.lua
require "ball"
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
cball = Ball:new(x, y, 27, 27, 200, 0, 0, 0)
end
-- When object is assigned you reach the desired function with the :
-- So use it...
function love.update(dt)
cball:move() -- Use assigned method with cball as first argument
cball:checkEdges() -- Same here
end
-- Checking if key is released avoids repeating keys ;-)
function love.keyreleased(key)
if key == 'escape' or key == 'q' then
love.event.quit()
end
if key == 'r' then
love.event.quit('restart')
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(.125, .125, .25)
cball:show() -- Same here
end
最后一件事是 ball.lua 并不是真正为 Lua 设计的。 你的球 Lua 什么也没返回。 因此,第二个要求与第一个要求不同。 一个好的设计的例子......
-- ball.lua start with...
local Ball =
x = 0,
y = 0,
xSpeed = 0,
ySpeed = 0,
ballRadius = 0,
r = 1,
g = 0,
b = 0
-- Than all function/method defining for Ball and last line do
return Ball
之后,它每次都正确加载(首先从文件加载,然后从package.loaded.ball
加载)。
此外,您可以直接做的设计事实...
-- Ball = require('ball')
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
cball = require('ball'):new(x, y, 27, 27, 20, 0, 0, 0)
end
作为副作用,您在new()
中提供的选项会全部生效。
另一个副作用是你可以在...之后做...
cball=require('ball'):new(...)
...一个...
newball=cball:new(...)
(三个点是选项的占位符)
...从require('ball')
【讨论】:
谢谢!仔细查看文档,发现rgb值必须是0到1,谢谢解答! 比你现在准备好 OOP 部分了。以上是关于Love2D(Lua)中的面向对象编程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章