获取网格的边界边缘 - 按缠绕顺序
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【中文标题】获取网格的边界边缘 - 按缠绕顺序【英文标题】:Get border edges of mesh - in winding order 【发布时间】:2012-12-16 00:33:48 【问题描述】:我有一个三角网格。假设它看起来像一个凹凸不平的表面。我希望能够找到落在网格周围边界上的所有边缘。 (忘记内部顶点)
我知道我必须找到只连接到一个三角形的边,并将所有这些边收集在一起,这就是答案。但我想确保这些边的顶点围绕形状顺时针排列。
我想这样做是因为我想在网格外部获得一条多边形线。
我希望这足够清楚,可以理解。从某种意义上说,我正在尝试对网格进行“去三角化”。哈!如果有这样的术语。
【问题讨论】:
是的 - 但我需要按顺序对周边的点进行排序。另外我不认为凸包会这样做,因为它可能会错过周边上的点,但在凸包内部。 好吧,想象一下,如果我的表面在它的侧面有一个大凹痕,延伸到它的形状的内部,但它的脖子很细 - 。凸包会跟随那个凹痕吗?还是会跳过它,因为它只考虑形状的最大范围?没有图片很难解释。 【参考方案1】:边界边仅由网格中的单个三角形引用,因此要找到它们,您需要扫描网格中的所有三角形并使用单个引用计数获取边。您可以通过使用哈希表有效地做到这一点(O(N)
)。
要将边集转换为有序多边形循环,您可以使用遍历方法:
-
选择任何未访问的边段
[v_start,v_next]
并将这些顶点添加到多边形循环中。
找到具有v_i = v_next
或v_j = v_next
的未访问边段[v_i,v_j]
,并将另一个顶点(不 等于v_next
)添加到多边形循环。将v_next
重置为这个新添加的顶点,将边标记为已访问并从2继续。
当我们回到v_start
时,遍历完成。
遍历将给出一个多边形循环,该循环可以具有顺时针或逆时针顺序。通过考虑signed area of the polygon,可以建立一致的排序。如果遍历导致方向错误,您只需反转多边形循环顶点的顺序即可。
【讨论】:
嗨,Darren,我遵循了您上面建议的算法。它第一次奏效!谢谢你。它的工作原理是完全合乎逻辑的,所以感谢你给我的准确描述。我已经找到了仅存在于网格上的一个三角形中的边缘。所以我只需要遍历算法来正确排序顶点。【参考方案2】:俗话说 - 让它工作 - 然后让它工作得更好。我注意到在我上面的例子中,它假设边数组中的所有边实际上都链接在一个漂亮的边框中。在现实世界中可能并非如此(正如我从我正在使用的输入文件中发现的那样!)事实上,我的一些输入文件实际上有很多多边形并且都需要检测到边界。我还想确保缠绕顺序正确。所以我也解决了这个问题。见下文。 (感觉我终于取得了进展!)
private static List<int> OrganizeEdges(List<int> edges, List<Point> positions)
var visited = new Dictionary<int, bool>();
var edgeList = new List<int>();
var resultList = new List<int>();
var nextIndex = -1;
while (resultList.Count < edges.Count)
if (nextIndex < 0)
for (int i = 0; i < edges.Count; i += 2)
if (!visited.ContainsKey(i))
nextIndex = edges[i];
break;
for (int i = 0; i < edges.Count; i += 2)
if (visited.ContainsKey(i))
continue;
int j = i + 1;
int k = -1;
if (edges[i] == nextIndex)
k = j;
else if (edges[j] == nextIndex)
k = i;
if (k >= 0)
var edge = edges[k];
visited[i] = true;
edgeList.Add(nextIndex);
edgeList.Add(edge);
nextIndex = edge;
i = 0;
// calculate winding order - then add to final result.
var borderPoints = new List<Point>();
edgeList.ForEach(ei => borderPoints.Add(positions[ei]));
var winding = CalculateWindingOrder(borderPoints);
if (winding > 0)
edgeList.Reverse();
resultList.AddRange(edgeList);
edgeList = new List<int>();
nextIndex = -1;
return resultList;
/// <summary>
/// returns 1 for CW, -1 for CCW, 0 for unknown.
/// </summary>
public static int CalculateWindingOrder(IList<Point> points)
// the sign of the 'area' of the polygon is all we are interested in.
var area = CalculateSignedArea(points);
if (area < 0.0)
return 1;
else if (area > 0.0)
return - 1;
return 0; // error condition - not even verts to calculate, non-simple poly, etc.
public static double CalculateSignedArea(IList<Point> points)
double area = 0.0;
for (int i = 0; i < points.Count; i++)
int j = (i + 1) % points.Count;
area += points[i].X * points[j].Y;
area -= points[i].Y * points[j].X;
area /= 2.0f;
return area;
【讨论】:
【参考方案3】:遍历代码(效率不高 - 需要整理,会在某个时候达到) 请注意:我将链中的每个段存储为 2 索引 - 而不是建议的 1达伦。这纯粹是为了我自己的实现/渲染需求。
// okay now lets sort the segments so that they make a chain.
var sorted = new List<int>();
var visited = new Dictionary<int, bool>();
var startIndex = edges[0];
var nextIndex = edges[1];
sorted.Add(startIndex);
sorted.Add(nextIndex);
visited[0] = true;
visited[1] = true;
while (nextIndex != startIndex)
for (int i = 0; i < edges.Count - 1; i += 2)
var j = i + 1;
if (visited.ContainsKey(i) || visited.ContainsKey(j))
continue;
var iIndex = edges[i];
var jIndex = edges[j];
if (iIndex == nextIndex)
sorted.Add(nextIndex);
sorted.Add(jIndex);
nextIndex = jIndex;
visited[j] = true;
break;
else if (jIndex == nextIndex)
sorted.Add(nextIndex);
sorted.Add(iIndex);
nextIndex = iIndex;
visited[i] = true;
break;
return sorted;
【讨论】:
以上是关于获取网格的边界边缘 - 按缠绕顺序的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章