从搅拌机导入时,Unity 将我的网格的顶点数增加了 20 倍?

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【中文标题】从搅拌机导入时,Unity 将我的网格的顶点数增加了 20 倍?【英文标题】:Unity is multiplying the vertex count of my mesh twenty fold when importing it from blender? 【发布时间】:2020-12-22 05:32:51 【问题描述】:

这是我第一次使用如此庞大的网格作为地形,但我无法使用 Unity 的地形功能来制作它。在 Blender 中,它显示为不到 20k 顶点,但是当我将它带入 Unity 时,它显示出惊人的 493k。我以前从未遇到过网格的这个问题。创建地形是这个项目的第一步,所以除了两个用于水的平面之外,场景中绝对没有其他网格或对象,但它们不是罪魁祸首,因为禁用或删除它们对顶点没有明显影响数数。 正如您在图像中看到的,blender 中的顶点数显示为 19,129,而在 Unity 中为 492.2k。我的层次结构是空的,除了一个包含画布元素的播放器预制件、一个相机、一个定向光和事件系统。 我真的不知道是什么原因造成的。

【问题讨论】:

你在搅拌机的地形上有细分修改器吗? 网格本身是从高度图转换为 Photoshop 中的网格,从那里我使用 remesh 然后抽取修改器将其变成低多边形,没有细分。 您是否检查过您是否在另一个程序中查看它是否与统一中的顶点数相同?它也可能发生在文件的导出中。 【参考方案1】:

统计窗口的顶点数包括渲染中的所有顶点。其中很多可能来自相机,其中可能包括天空盒、阴影(如统计窗口所示:“Shadow casters: 2”)和深度纹理。尝试删除层次结构中除地形之外的所有内容,然后再次检查。

【讨论】:

它将计数减少了大约 1k,仍然是 491k。 否则,是从 Blender 到 Unity 的实际导入所做的更改。完整说明请参见this forum。 论坛说顶点增加来自quads到tris的转换,这说导致从blender的输入增加了三倍,但我的是二十倍?是否还有其他东西可以解释它,我只是误解了一些东西。 那么它可能是别的东西。只是为了确保,尝试从 Blender 导入默认立方体,如果 # 看起来正确,那么它可能与您的实际网格有关。

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