镜像网格和错误的 UV 贴图运行时导出
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【中文标题】镜像网格和错误的 UV 贴图运行时导出【英文标题】:Mirrored mesh and wrong UV map runtime export 【发布时间】:2017-10-06 03:43:23 【问题描述】:编辑:所以在与 Assimp 开发人员短暂接触后,我被指出了导入过程。当我从别人那里接过代码时,我没想到会看那部分:
using (var importer = new AssimpContext())
scene = importer.ImportFile(file, PostProcessSteps.Triangulate | PostProcessSteps.FlipUVs | PostProcessSteps.JoinIdenticalVertices);
FlipUVs 完全按照它说的做,它在 y 轴上翻转,所以原点现在位于左上角。所以现在我能够得到具有适当 UV 但仍然是镜像网格的模型。使用 scale x = -1 设置父对象会将其翻转回正常状态并使其看起来不错,但我想这不是故意的。所以我一直在寻找。
看图,有两种起重机型号。左边的是在运行时通过序列化和重建加载的,而右边的是原始的,只是简单地拖到场景中。 序列化发生在 Assimp 库中。
恰好首先创建了地板,并且似乎获得了正确的 uv 贴图。而其他项目得到错误的 uv 贴图。虽然我正在打印 uv 贴图的值,但它们似乎与原始贴图相匹配。
这是如何序列化的,这是Assimp的Mesh类,不是Unity Mesh类,应用序列化是UWP内置的Windows应用:
private static void SerializeMeshes(BinaryWriter writer, IEnumerable<Mesh> meshes)
foreach (Mesh mesh in meshes)
ICollection<int> triangles = MeshLoadTriangles(mesh);
MeshSerializeHeader(writer, mesh.Name, mesh.VertexCount, triangles.Count, mesh.MaterialIndex);
MeshSerializeVertices(writer, mesh.Vertices);
MeshSerializeUVCoordinate(writer, mesh.TextureCoordinateChannels);
MeshSerializeTriangleIndices(writer, triangles);
private static void MeshSerializeUVCoordinate(BinaryWriter writer, List<Vector3D>[] textureCoordinateChannels)
// get first channel and serialize to writer. Discard z channel
// This is Vector3D since happening outside Unity
List<Vector3D> list = textureCoordinateChannels[0];
foreach (Vector3D v in list)
float x = v.X;
float y = v.Y;
writer.Write(x);
writer.Write(y);
private static void MeshSerializeVertices(BinaryWriter writer, IEnumerable<Vector3D> vertices)
foreach (Vector3D vertex in vertices)
Vector3D temp = vertex;
writer.Write(temp.X);
writer.Write(temp.Y);
writer.Write(temp.Z);
private static void MeshSerializeTriangleIndices(BinaryWriter writer, IEnumerable<int> triangleIndices)
foreach (int index in triangleIndices) writer.Write(index);
这是反转过程:
private static void DeserializeMeshes(BinaryReader reader, SceneGraph scene)
MeshData[] meshes = new MeshData[scene.meshCount];
for (int i = 0; i < scene.meshCount; i++)
meshes[i] = new MeshData();
MeshReadHeader(reader, meshes[i]);
MeshReadVertices(reader, meshes[i]);
MeshReadUVCoordinate(reader, meshes[i]);
MeshReadTriangleIndices(reader, meshes[i]);
scene.meshes = meshes as IEnumerable<MeshData>;
private static void MeshReadUVCoordinate(BinaryReader reader, MeshData meshData)
bool hasUv = reader.ReadBoolean();
if(hasUv == false) return;
Vector2[] uvs = new Vector2[meshData.vertexCount];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
uvs[i] = new Vector2();
uvs[i].x = reader.ReadSingle();
uvs[i].y = reader.ReadSingle();
meshData.uvs = uvs;
private static void MeshReadHeader(BinaryReader reader, MeshData meshData)
meshData.name = reader.ReadString();
meshData.vertexCount = reader.ReadInt32();
meshData.triangleCount = reader.ReadInt32();
meshData.materialIndex = reader.ReadInt32();
private static void MeshReadVertices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
Vector3[] vertices = new Vector3[meshData.vertexCount];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
vertices[i] = new Vector3();
vertices[i].x = reader.ReadSingle();
vertices[i].y = reader.ReadSingle();
vertices[i].z = reader.ReadSingle();
meshData.vertices = vertices;
private static void MeshReadTriangleIndices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
int[] triangleIndices = new int[meshData.triangleCount];
for (int i = 0; i < triangleIndices.Length; i++)
triangleIndices[i] = reader.ReadInt32();
meshData.triangles = triangleIndices;
MeshData 只是一个临时容器,其中包含来自 fbx 的反序列化值。 然后,创建网格:
private static Mesh[] CreateMeshes(SceneGraph scene)
Mesh[] meshes = new Mesh[scene.meshCount];
int index = 0;
foreach (MeshData meshData in scene.meshes)
meshes[index] = new Mesh();
Vector3[] vec = meshData.vertices;
meshes[index].vertices = vec;
meshes[index].triangles = meshData.triangles;
meshes[index].uv = meshData.uvs;
meshes[index].normals = meshData.normals;
meshes[index].RecalculateNormals();
index++;
return meshes;
我认为代码中没有任何原因会导致这种行为,我想说如果值错误,它会完全搞砸网格。
我可以看到我拥有的 fbx 文件使用四边形而不是三角形进行索引。
会不会是 Assimp 在这方面做得不好?
【问题讨论】:
我能想到的唯一原因是使用 foreach 循环。有时 foreach 不会按预期进行迭代。尝试在序列化和反序列化中都使用经典的 for() 循环。希望这会有所帮助 也许这些是从 3D 建模软件以不同设置导出的? 调试时什么时候出现异常? 也不例外。它实际上一直有效,但不是以预期的方式。 听起来您的创作工具使用右手坐标系,而 Unity 使用左手坐标系。如果是这种情况,如果您导出带有旋转的游戏对象层次结构,您还需要做更多的事情。 【参考方案1】:我没有从 Assimp 以适当的方式解决问题。
我们使用的基本解决方案是对对象变换中翻转的轴进行负缩放。
更合适的解决方案是将所有顶点提供给 Unity 端的矩阵,以便正确解析顶点的位置。
获取顶点列表 foreach 顶点与旋转矩阵相乘 将数组分配给网格 使用网格进行渲染【讨论】:
以上是关于镜像网格和错误的 UV 贴图运行时导出的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章