使用 3D 类型初始化金属纹理

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【中文标题】使用 3D 类型初始化金属纹理【英文标题】:Init a Metal texture with the type of 3D 【发布时间】:2017-07-08 17:38:14 【问题描述】:

最近,我在玩 SceneKit,我发现了 colorGrading 属性。医生说

此材质属性的内容值必须是 3D 颜色 查找表,或表示此类表的 2D 纹理图像 横向排列。

并且 3D 颜色查找表可以从金属纹理中读取。

您可以将此立方体格式的数据作为具有 type3D 纹理类型的金属纹理提供。

那么我该如何设置scnCamera.colorGrading.contents 属性。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

创建 3D 纹理与创建 2D 纹理非常相似,前提是您有一个包含适当布局的图像数据的缓冲区。我假设你已经有了。以下是如何创建纹理本身,将数据复制到其中,并将其设置为颜色分级纹理:

var dim = 16

var values: UnsafeMutablePointer<Float> = ... // alloc and populate 3D array of pixels

let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor()
textureDescriptor.textureType = .type3D
textureDescriptor.pixelFormat = .rgba32Float
textureDescriptor.width = dim
textureDescriptor.height = dim
textureDescriptor.depth = dim
textureDescriptor.usage = .shaderRead

let texture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)

texture.replace(region: MTLRegionMake3D(0, 0, 0, dim, dim, dim),
                mipmapLevel:0,
                slice:0,
                withBytes:values,
                bytesPerRow:dim * MemoryLayout<Float>.size * 4,
                bytesPerImage:dim * dim * MemoryLayout<Float>.size * 4)

camera.colorGrading.contents = texture

编辑

这是一个完整的解析器,可以将 .cube 文件转换为适合与此属性一起使用的 MTLTexture

import Metal

class AdobeLUTParser 

    static func texture(withContentsOf url: URL, device: MTLDevice) -> MTLTexture? 

        let lutString = try! NSString(contentsOf: url, encoding: String.Encoding.utf8.rawValue)

        let lines = lutString.components(separatedBy: "\r\n") as [NSString]

        var dim = 2

        var values: UnsafeMutablePointer<Float>? = nil
        var index = 0

        for line in lines 

            if line.length == 0  continue;  // skip blanks

            let firstChar = line.character(at: 0)

            if firstChar < 58 /*':'*/ 
                if values == nil 
                    print("Error: Got data before size in LUT")
                    break;
                

                let numbers = line.components(separatedBy: " ") as [NSString]
                if numbers.count == 3 
                    let r = numbers[0].floatValue
                    let g = numbers[1].floatValue
                    let b = numbers[2].floatValue
                    let a = Float(1)

                    values![index * 4 + 0] = r
                    values![index * 4 + 1] = g
                    values![index * 4 + 2] = b
                    values![index * 4 + 3] = a

                    index += 1
                
             else 
                if line.hasPrefix("LUT_3D_SIZE") 
                    let sizeString = line.components(separatedBy: " ")[1] as NSString
                    dim = Int(sizeString.intValue)
                    if dim < 2 || dim > 512 
                        print("Error: insane LUT size: \(dim)")
                    
                    let rawPointer = malloc(dim * dim * dim * 4 * MemoryLayout<Float>.size)
                    values = rawPointer!.bindMemory(to: Float.self, capacity: dim * dim * dim * 4)
                 else if line.hasPrefix("LUT_1D_SIZE") 
                    print("Error: 1D LUTs not supported")
                    break
                
            
        

        if values == nil 
            print("Did not parse LUT successfully")
            return nil
        

        let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor()
        textureDescriptor.textureType = .type3D
        textureDescriptor.pixelFormat = .rgba32Float
        textureDescriptor.width = dim
        textureDescriptor.height = dim
        textureDescriptor.depth = dim
        textureDescriptor.usage = .shaderRead

        let texture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)

        texture.replace(region: MTLRegionMake3D(0, 0, 0, dim, dim, dim),
                        mipmapLevel:0,
                        slice:0,
                        withBytes:values!,
                        bytesPerRow:dim * MemoryLayout<Float>.size * 4,
                        bytesPerImage:dim * dim * MemoryLayout<Float>.size * 4)

        return texture
    

用法:

let mtlDevice = MTLCreateSystemDefaultDevice()

let lutURL = Bundle.main.url(forResource: "MyGradingTexture", withExtension: "cube")

let lutTexture = AdobeLUTParser.texture(withContentsOf: lutURL!, device: mtlDevice!)

camera.colorGrading.contents = lutTexture

【讨论】:

哦不...文档说有两种方法可以设置此属性。一个是给出一个方形图像,一个是 3D 颜色查找表。我搜索 3D 颜色查找表并下载一些 .cube 文件。我想如果我可以将这些文件设置为此颜色分级。但是医生说应该使用金属。我不知道该怎么做。 我总是收到错误Error: Got data before size in LUT Did not parse LUT successfully 听起来你的立方体文件格式不正确,但在链接过期之前我无法下载它。 谢谢,现在运行良好。但我得到了不好的效果。这似乎是一个错误或 .cube 文件问题。我发布了一个新问题,请检查一下。 Work inside colorGrading Property 因为每个像素有四个分量 (RGBA)。

以上是关于使用 3D 类型初始化金属纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

SDL 3d OpenGL:立方体上的纹理产生空白屏幕

未找到金属“纹理”

Unity光滑与粗糙的材质——相似于生锈的金属表面

将纹理复制到纹理

绘制到纹理不起作用 LWJGL

如何在金属中使用一系列纹理