Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件
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【中文标题】Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件【英文标题】:Swift Metal save bgra8Unorm texture to PNG file 【发布时间】:2019-03-26 00:09:03 【问题描述】:我有一个输出纹理的内核,它是一个有效的 MTLTexture 对象。我想将它保存到我项目工作目录中的 png 文件中。这应该怎么做?
纹理格式为.bgra8Unorm
,目标输出格式为PNG
。
纹理存储在 MTLTexture 对象中。
编辑:我在 macOS XCode 上。
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果您的应用在 macOS 上使用 Metal,您需要做的第一件事是确保 CPU 可以读取您的纹理数据。如果内核正在写入的纹理处于.private
存储模式,这意味着您需要在.managed
模式下将纹理从纹理blit(复制)到另一个纹理。如果您的纹理开始于 .managed
存储,您可能需要创建一个 blit 命令编码器并在纹理上调用 synchronize(resource:)
以确保其在 GPU 上的内容反映在 CPU 上:
if let blitEncoder = commandBuffer.makeBlitCommandEncoder()
blitEncoder.synchronize(resource: outputTexture)
blitEncoder.endEncoding()
一旦命令缓冲区完成(您可以通过调用 waitUntilCompleted
或向命令缓冲区添加完成处理程序来等待),您就可以复制数据并创建图像了:
func makeImage(for texture: MTLTexture) -> CGImage?
assert(texture.pixelFormat == .bgra8Unorm)
let width = texture.width
let height = texture.height
let pixelByteCount = 4 * MemoryLayout<UInt8>.size
let imageBytesPerRow = width * pixelByteCount
let imageByteCount = imageBytesPerRow * height
let imageBytes = UnsafeMutableRawPointer.allocate(byteCount: imageByteCount, alignment: pixelByteCount)
defer
imageBytes.deallocate()
texture.getBytes(imageBytes,
bytesPerRow: imageBytesPerRow,
from: MTLRegionMake2D(0, 0, width, height),
mipmapLevel: 0)
swizzleBGRA8toRGBA8(imageBytes, width: width, height: height)
guard let colorSpace = CGColorSpace(name: CGColorSpace.linearSRGB) else return nil
let bitmapInfo = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue
guard let bitmapContext = CGContext(data: nil,
width: width,
height: height,
bitsPerComponent: 8,
bytesPerRow: imageBytesPerRow,
space: colorSpace,
bitmapInfo: bitmapInfo) else return nil
bitmapContext.data?.copyMemory(from: imageBytes, byteCount: imageByteCount)
let image = bitmapContext.makeImage()
return image
您会注意到在此函数的中间调用了一个名为swizzleBGRA8toRGBA8
的实用函数。此函数交换图像缓冲区中的字节,使它们符合 CoreGraphics 预期的 RGBA 顺序。它使用 vImage(一定要import Accelerate
),看起来像这样:
func swizzleBGRA8toRGBA8(_ bytes: UnsafeMutableRawPointer, width: Int, height: Int)
var sourceBuffer = vImage_Buffer(data: bytes,
height: vImagePixelCount(height),
width: vImagePixelCount(width),
rowBytes: width * 4)
var destBuffer = vImage_Buffer(data: bytes,
height: vImagePixelCount(height),
width: vImagePixelCount(width),
rowBytes: width * 4)
var swizzleMask: [UInt8] = [ 2, 1, 0, 3 ] // BGRA -> RGBA
vImagePermuteChannels_ARGB8888(&sourceBuffer, &destBuffer, &swizzleMask, vImage_Flags(kvImageNoFlags))
现在我们可以编写一个函数,使我们能够将纹理写入指定的 URL:
func writeTexture(_ texture: MTLTexture, url: URL)
guard let image = makeImage(for: texture) else return
if let imageDestination = CGImageDestinationCreateWithURL(url as CFURL, kUTTypePNG, 1, nil)
CGImageDestinationAddImage(imageDestination, image, nil)
CGImageDestinationFinalize(imageDestination)
【讨论】:
很奇怪。它输出一个大小合适但全白的 PNG 图像。这可能是我的内核代码的问题吗? 可能。当您将纯色(例如红色)写入内核中的每个像素时会发生什么? 我试过了,但它什么也没做 - 仍然是一个空白的白色背景。准备纹理以供计算内核写入时有什么特别需要做的吗? 它的用法应该在创建时设置为.shaderWrite
,否则,不是真的。您能否确认其存储模式设置为.managed
,并且您正在等待包含 blit 同步命令的命令缓冲区完成,然后再尝试回读?
如果在getBytes
行设置断点并快速查看纹理对象,它是否有预期的内容?如果不是,那么问题在于您如何调度内核。如果是这样,问题可能出在我的某个函数中(前提是您正确同步)。以上是关于Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章