Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件

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【中文标题】Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件【英文标题】:Swift Metal save bgra8Unorm texture to PNG file 【发布时间】:2019-03-26 00:09:03 【问题描述】:

我有一个输出纹理的内核,它是一个有效的 MTLTexture 对象。我想将它保存到我项目工作目录中的 png 文件中。这应该怎么做?

纹理格式为.bgra8Unorm,目标输出格式为PNG。 纹理存储在 MTLTexture 对象中。

编辑:我在 macOS XCode 上。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

如果您的应用在 macOS 上使用 Metal,您需要做的第一件事是确保 CPU 可以读取您的纹理数据。如果内核正在写入的纹理处于.private 存储模式,这意味着您需要在.managed 模式下将纹理从纹理blit(复制)到另一个纹理。如果您的纹理开始于 .managed 存储,您可能需要创建一个 blit 命令编码器并在纹理上调用 synchronize(resource:) 以确保其在 GPU 上的内容反映在 CPU 上:

if let blitEncoder = commandBuffer.makeBlitCommandEncoder() 
    blitEncoder.synchronize(resource: outputTexture)
    blitEncoder.endEncoding()

一旦命令缓冲区完成(您可以通过调用 waitUntilCompleted 或向命令缓冲区添加完成处理程序来等待),您就可以复制数据并创建图像了:

func makeImage(for texture: MTLTexture) -> CGImage? 
    assert(texture.pixelFormat == .bgra8Unorm)

    let width = texture.width
    let height = texture.height
    let pixelByteCount = 4 * MemoryLayout<UInt8>.size
    let imageBytesPerRow = width * pixelByteCount
    let imageByteCount = imageBytesPerRow * height
    let imageBytes = UnsafeMutableRawPointer.allocate(byteCount: imageByteCount, alignment: pixelByteCount)
    defer 
        imageBytes.deallocate()
    

    texture.getBytes(imageBytes,
                     bytesPerRow: imageBytesPerRow,
                     from: MTLRegionMake2D(0, 0, width, height),
                     mipmapLevel: 0)

    swizzleBGRA8toRGBA8(imageBytes, width: width, height: height)

    guard let colorSpace = CGColorSpace(name: CGColorSpace.linearSRGB) else  return nil 
    let bitmapInfo = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue
    guard let bitmapContext = CGContext(data: nil,
                                        width: width,
                                        height: height,
                                        bitsPerComponent: 8,
                                        bytesPerRow: imageBytesPerRow,
                                        space: colorSpace,
                                        bitmapInfo: bitmapInfo) else  return nil 
    bitmapContext.data?.copyMemory(from: imageBytes, byteCount: imageByteCount)
    let image = bitmapContext.makeImage()
    return image

您会注意到在此函数的中间调用了一个名为swizzleBGRA8toRGBA8 的实用函数。此函数交换图像缓冲区中的字节,使它们符合 CoreGraphics 预期的 RGBA 顺序。它使用 vImage(一定要import Accelerate),看起来像这样:

func swizzleBGRA8toRGBA8(_ bytes: UnsafeMutableRawPointer, width: Int, height: Int) 
    var sourceBuffer = vImage_Buffer(data: bytes,
                                     height: vImagePixelCount(height),
                                     width: vImagePixelCount(width),
                                     rowBytes: width * 4)
    var destBuffer = vImage_Buffer(data: bytes,
                                   height: vImagePixelCount(height),
                                   width: vImagePixelCount(width),
                                   rowBytes: width * 4)
    var swizzleMask: [UInt8] = [ 2, 1, 0, 3 ] // BGRA -> RGBA
    vImagePermuteChannels_ARGB8888(&sourceBuffer, &destBuffer, &swizzleMask, vImage_Flags(kvImageNoFlags))

现在我们可以编写一个函数,使我们能够将纹理写入指定的 URL:

func writeTexture(_ texture: MTLTexture, url: URL) 
    guard let image = makeImage(for: texture) else  return 

    if let imageDestination = CGImageDestinationCreateWithURL(url as CFURL, kUTTypePNG, 1, nil) 
        CGImageDestinationAddImage(imageDestination, image, nil)
        CGImageDestinationFinalize(imageDestination)
    

【讨论】:

很奇怪。它输出一个大小合适但全白的 PNG 图像。这可能是我的内核代码的问题吗? 可能。当您将纯色(例如红色)写入内核中的每个像素时会发生什么? 我试过了,但它什么也没做 - 仍然是一个空白的白色背景。准备纹理以供计算内核写入时有什么特别需要做的吗? 它的用法应该在创建时设置为.shaderWrite,否则,不是真的。您能否确认其存储模式设置为.managed,并且您正在等待包含 blit 同步命令的命令缓冲区完成,然后再尝试回读? 如果在getBytes 行设置断点并快速查看纹理对象,它是否有预期的内容?如果不是,那么问题在于您如何调度内核。如果是这样,问题可能出在我的某个函数中(前提是您正确同步)。

以上是关于Swift Metal 将 bgra8Unorm 纹理保存到 PNG 文件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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