如何在 Unity 中使用 SocketIOClient?
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【中文标题】如何在 Unity 中使用 SocketIOClient?【英文标题】:How to use SocketIOClient in Unity? 【发布时间】:2015-02-12 09:25:31 【问题描述】:我想将 json 数据从统一客户端发送到 asp.net 服务器。我已经在我的手机(android)上构建了应用程序,因此我需要 android 平台上支持的 websocket。我不知道 socketIO .Net 服务器将使用什么,但它可能使用 SignalR。我可以统一使用'SocketIO'吗?那么,你们能检查一下我的代码吗?
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SocketIOClient;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start ()
// Update is called once per frame
void Update ()
string socketUrl = "http://127.0.0.1:3000";
Debug.Log("socket url: " + socketUrl);
//Client client = new Client (socketUrl);
//client.Send ("hello world!");
Client client = new Client(socketUrl);
client.Opened += SocketOpened;
//client.Message += SocketMessage;
//client.SocketConnectionClosed += SocketConnectionClosed;
//client.Error +=SocketError;
//string message = "Unity : message";
string message = "Unity - message";
client.Send(message);
client.Connect();
private void SocketOpened(object sender, MessageEventArgs e)
//invoke when socket opened
Debug.Log ("Hello");
/////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////// /////////////
我决定使用 Websocket-Sharp 解决问题。我也用 asp.net 服务器测试过发送 json 数据。它运作良好。 下面是我的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using WebSocketSharp;
using System.IO;
public class socket : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start ()
//Debug.Log ("start");
test ();
//Debug.Log ("end");
// Update is called once per frame
void Update ()
private void test()
// Create empty JSONOBJECT
JSONObject j = new JSONObject (JSONObject.Type.OBJECT);
// Add Field (ref. protocol.docx)
j.AddField ("cType", "auto");
j.AddField ("indexOrder", "1");
j.AddField ("oderCount", "1");
j.AddField ("arSpeed", "1000");
j.AddField ("mSpeed", "1000 ");
j.AddField ("arM1", "180");
j.AddField ("arM2", "180");
j.AddField ("arM3", "180");
j.AddField ("arM4", "180");
j.AddField ("arM5", "180");
j.AddField ("arM6", "180");
j.AddField ("emer", "0");
j.AddField ("direcM1", "0");
j.AddField ("speedM1", "0");
j.AddField ("direcM2", "0");
j.AddField ("speedM2", "0");
//j.AddField ("rollDirecM1", "0");
//j.AddField ("rollSpeedM1", "0");
//j.AddField ("rollDirecM2", "0");
//j.AddField ("rollSpeedM2", "0");
string encodedString = j.Print ();
Debug.Log (encodedString);
WebSocket ws = new WebSocket("ws://192.172.0.1:3000");
ws.OnMessage += (sender, e) =>
Debug.Log("Laputa says: " + e.Data);
ws.Connect();
ws.Send (encodedString);
//ws.Send("Unity!!");
【问题讨论】:
您使用哪个版本的 Unity? Unity Pro 还是免费的? @BarışÇırıka 我正在使用 Unity Pro 版本。我认为 Unity 支持 websocket 库,但是当我“使用”时我找不到任何相关的 Websocket。所以我正在努力使用'websocket-sharp',但它没有足够的样本......我对服务器或客户端并不是很专业。你有什么想法吗? 你可以使用this 【参考方案1】:我对 Unity 中的套接字了解不多,我只是想自己弄清楚。但是,您确定要在 Update()
函数中创建您的客户端吗?在我看来,Unity 会尝试在每一帧中创建一个全新的客户端。我想这可能是许多不同问题的原因。
可能 SocketIOClient 代码失败而 WebSocket 代码工作的原因是因为您从 Start()
函数而不是 Update()
函数调用了 WebSocket 代码。
【讨论】:
【参考方案2】:我不确定你是否可以将 signalR 与 SocketIOClient 一起使用。
我同意哈里森的观点。您应该将套接字创建放在start()
函数中,并使用update()
来处理套接字事件。
【讨论】:
以上是关于如何在 Unity 中使用 SocketIOClient?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章