防止具有相同 Catagorymask 的 Spritekit 节点发生碰撞
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【中文标题】防止具有相同 Catagorymask 的 Spritekit 节点发生碰撞【英文标题】:prevent Spritekit nodes with the same Catagorymask from colliding 【发布时间】:2019-02-02 22:49:56 【问题描述】:我有一个我正在处理的 Spritekit 项目,其中有一个玩家节点,你可以在屏幕上移动,然后有子弹节点向你射击。我的问题是子弹不仅会击中玩家,还会互相击中。我已经为玩家和子弹提供了他们自己的类别/碰撞/接触面罩。
我在这里指定了所有不同的类别掩码(其中一些可以忽略):
enum CategoryMask : UInt32
case playeragain = 11
case player = 1
case GBullet = 2
case BBullet = 3
case enemyships = 4
case coin = 5
case boss = 6
BBullet 是向你射击的子弹,而 player 是用户控制的节点。
然后我将这些掩码分配给每个节点:
player.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.player.rawValue
player.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
player.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
bullet.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue
bullet.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.player.rawValue
bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.player.rawValue
子弹和玩家之间的碰撞工作正常,我已经在“开始接触”功能中设置了如何处理每次碰撞。我想指定我不希望子弹相互碰撞。
【问题讨论】:
【参考方案1】:二进制位掩码。
所以最好使用一些位运算符:
enum CategoryMask : UInt32
case playeragain = 0b00000001
case player = 0b00000010
case GBullet = 0b00000100
case BBullet = 0b00001000
case enemyships = 0b00010000
case coin = 0b00100000
case boss = 0b01000000
// case playeragain = 1<<0 //1
// case player = 1<<1 // 2
// case GBullet = 1<<2 // 4
// case BBullet = 1<<3 //8
// case enemyships = 1<<4 //16
// case coin = 1<<5 //32
// case boss = 1<<6 //64
//
这应该给你你真正的东西。
这是 Apple Document 中的一个示例,红球会落地而蓝球不会。
let ground = SKShapeNode()
redBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0001
blueBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0010
ground.physicsBody?.categoryBitMask = 0b0001
【讨论】:
所以我听从了您的建议,将所有内容更改为您上面的内容,但遇到了一个新问题,我收到一堆错误消息:“无法将 'Int32' 类型的值分配给 'UInt32 '”并告诉我,“将 'CategoryMask.player.rawValue' 替换为 'UInt32(CategoryMask.player.rawValue)'”。所以我假设你把它们设为“Int32”是个错误,所以我把它改回了“UInt32”,但现在没有任何碰撞。我应该返回并按照错误所说的内容进行操作,还是应该将其保留为“UInt32”。 更新:我按照错误给出的指示,当我运行程序时,没有任何碰撞。 如果你对二进制不熟悉,就如上图那样计数比较。【参考方案2】:只是添加到上面的答案中,您对类别位掩码的定义为:
case playeragain = 11 (binary 1011)
case player = 1 (Binary 0001)
case GBullet = 2. (Binary 0010)
case BBullet = 3. (Binary 0011)
case enemyships = 4. (Binary. 0100)
case coin = 5. (Binary 0101)
case boss = 6. (Binary 0110)
您拥有的唯一唯一值(即设置一个位)是玩家、GBullet 和敌人。任何定义为 BBullet 的东西都将匹配为 player 或 GBullet; coin 将识别为敌人或玩家,boss 为敌人或 GBullet,玩家再次识别为未定义 (1000)、GBullet 或 Player。
这里是碰撞和接触测试位掩码的指南: https://***.com/a/40596890/1430420
【讨论】:
以上是关于防止具有相同 Catagorymask 的 Spritekit 节点发生碰撞的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
p-multiSelect onchange 防止添加具有相同索引的元素
防止在get方法php中传递其他具有相同名称的隐藏下拉字段[重复]