如何在使用 Cordova 的 Phaser 游戏中避免高内存使用?
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【中文标题】如何在使用 Cordova 的 Phaser 游戏中避免高内存使用?【英文标题】:How to avoid high memory usage in Phaser game using Cordova? 【发布时间】:2016-10-22 12:39:07 【问题描述】:我开发了一个 Cordova Phaser 游戏。它可以在 android 和 ios 设备上运行。
游戏有七个关卡,每个关卡都有多个精灵(背景、玩家)和组(子弹、敌人)。
在preload
函数中,我已经加载了所有图片和atlasJSONHash
function preload()
game.load.atlasJSONHash('anim', 'anim.png', 'anim.json');
//and so on
function create()
var star = game.add.sprite(160, 32, 'level1bg');
star.x = 0;
star.y = 0;
star.height = game.height;
star.width = game.width;
bullets = game.add.group();
bullets.enableBody = true;
bullets.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
bullets.createMultiple(30, 'bullet');
bullets.setAll('anchor.x', 0.5);
bullets.setAll('anchor.y', 1);
bullets.setAll('outOfBoundsKill', true);
bullets.setAll('checkWorldBounds', true);
//and so on
function startlevel(level)
var star = game.add.sprite(160, 32, 'level1bg');
star.x = 0;
star.y = 0;
star.height = game.height;
star.width = game.width;
bullets = game.add.group();
bullets.enableBody = true;
bullets.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
bullets.createMultiple(30, 'bullet');
bullets.setAll('anchor.x', 0.5);
bullets.setAll('anchor.y', 1);
bullets.setAll('outOfBoundsKill', true);
bullets.setAll('checkWorldBounds', true);
//and so on
当关卡结束时,我会打电话给startlevel(2)
等等。
在浏览器中它运行良好,但在移动内存中每个级别都会翻倍,应用程序最终会崩溃。如何避免这个内存问题?
【问题讨论】:
【参考方案1】:我希望这会有所帮助。在分配一个新组之前,为了确保旧组被销毁,我总是对它调用destroy,然后重新分配一个新组。 移过来,我想你会想要创建一个新函数来初始化你的子弹组并重新使用它。
function createBulletGroup()
if(bullets!=null)
bullets.destroy(true);
bullets = null;
//.. The rest of add group
更多,因为你使用
var star = game.add.sprite(160, 32, 'level1bg');
每次你开始升级时,都会在旧星上放置一个新星,因为它们的位置是相同的。当star被创建时,它将被分配到世界。并且多次重新创建star会导致肉眼看不到的内存泄漏。
您可以尝试在开始新关卡时随机放置您的星星,也可以查看它是否与其他星星重叠或将其 alpha 设置为 0.5;
【讨论】:
我是否理解正确,我们应该在销毁后始终设置 NULL ref?似乎 Phaser 只是清理精灵中的道具而不是删除对象以上是关于如何在使用 Cordova 的 Phaser 游戏中避免高内存使用?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章