使用 SpriteKit 场景编辑器设计复杂对象
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【中文标题】使用 SpriteKit 场景编辑器设计复杂对象【英文标题】:Designing complex objects with SpriteKit Scene Editor 【发布时间】:2018-02-14 19:56:13 【问题描述】:据我所知,没有办法在场景编辑器中添加物理关节。对吗?
考虑一个简单的人对象,它有身体、儿童腿和手臂,带有销关节。如果我想在场景编辑器中设计这个人,然后以编程方式将他添加到场景中,我不会走得太远。我能够在场景中找到节点,将它们从父节点中移除,并将它们作为子节点添加到场景中的新位置,但我仍然必须手动指定它们的所有关节。
想法?
【问题讨论】:
【参考方案1】:这是我的解决方案。我仍然希望有一种方法可以使用场景编辑器创建物理关节,但我还没有找到它......
第 1 步)将所有子节点添加到场景中,确保对象按父节点分组。
步骤 2) 为您的复杂节点定义一个 swift 类。
class MyNode : SKSpriteNode
func spawn(parentNode: SKNode, position: CGPoint)
parentNode.addChild(self) // before physics joints
let arm = self.childNode(withName:"arm")
// note if you didn't add physics bodies in scene file
// do that first
let shoulders = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA:self.physicsBody!, bodyB: arm.physicsBody!, anchor: CGPoint(x:position.x,y:position.y-1))
scene!.physicsWorld.add(shoulders)
// feature of pulling a child from a scene, it's always paused by default.
self.isPaused = false
为场景中的身体节点设置类。
第 3 步)在初始化时将您的节点转移到您的游戏场景。
let tmpScene = SKScene.init(fileNamed: "MyNode.sks")
var myNode = tmpScene.childNamed(withName:"myNode") as! MyNode
myNode.removeFromParent()
myNode.spawn(world, position) // or your own parent and position as needed for your scene
【讨论】:
以上是关于使用 SpriteKit 场景编辑器设计复杂对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
子类化使用 SpriteKit .sks 场景文件创建的 SKNode
如果使用编辑器中的场景加载,如何在 SpriteKit 中检测触摸
Xcode,SpriteKit:旋转整个场景,编辑数组内精灵的属性