在移动游戏多点网络中,大约 0.5 秒的延迟是常见的吗?
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【中文标题】在移动游戏多点网络中,大约 0.5 秒的延迟是常见的吗?【英文标题】:Is about 0.5 seconds of latency a usual thing in mobile gaming multi-peer networks? 【发布时间】:2016-02-23 05:02:18 【问题描述】:所以我一直在试验多点网络。最终我将尝试使用不同的框架来制作一个可以通过蓝牙和WiFi连接相同操作系统的设备,以及通过wifi连接不同类型的设备。
我的第一枪是苹果的 Multi-peer Networking。不幸的是,在一点信息实际到达另一台设备之前,我有大约 0.5 秒的延迟(我实际上并没有计算这只是一个估计)。我怀疑该框架针对更大和加密的数据进行了优化,而不是针对 1-32 位作业。
我只是想知道你们对其他框架的延迟了解多少,因为我需要花费大量时间来学习如何使用每个新框架。大约 0.5 秒的延迟是业界最好的吗?
老实说,如果他们是一个经过优化的库,可以每(1/60)秒向每个连接的设备发送 1 位,我会很高兴。但我认为这些网络中的大多数无论如何都会将数据打包成更大的数据。
我有点希望移动设备有 NFC。看看像 3ds 这样的系统,它可以以非常小的延迟和非常高的准确性进行多人多人游戏(smash-bros)。
【问题讨论】:
【参考方案1】:尝试将MCSessionSendDataMode 更改为MCSessionSendDataUnreliable
MCSessionSendDataUnreliable 应立即向对等方发送消息,而无需进行套接字级排队。如果无法立即发送消息,则应将其丢弃。不保证消息的顺序。
此消息类型应用于延迟后不再相关的数据,例如实时游戏数据。
但取决于您真正需要数据的可靠性,但在封闭的网络上,无论如何它应该非常可靠
【讨论】:
是的,我一直在这样做,但没有太大的优势。以上是关于在移动游戏多点网络中,大约 0.5 秒的延迟是常见的吗?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在 AVAudioPlayer 中播放 0.5 秒的 1 秒音效?