直接渲染一个CGImage(而不是UIImage)?
Posted
技术标签:
【中文标题】直接渲染一个CGImage(而不是UIImage)?【英文标题】:Render a CGImage (rather than UIImage) directly? 【发布时间】:2020-01-04 17:02:20 【问题描述】:我正在制作CGImage
func otf() -> CGImage
这是渐变上的贝塞尔蒙版。所以,
// the path
let p = UIBezierPath()
p.moveTo etc
// the mask
let m = CAShapeLayer()
set size etc
m.path = p.cgPath
// the layer
let l = CAGradientLayer()
set colors etc
l.mask = m
完成了。所以然后以通常的方式渲染UIImage
...
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(sz.size, false, UIScreen.main.scale)
l.render(in: UIGraphicsGetCurrentContext()!)
let r = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
但是。然后要返回,当然要转成CGImage
return r.cgImage!
(如果你使用类似 .. 的东西,同样的处理方式
UIGraphicsImageRenderer(bounds: b).image (c) in v.layer.render(in: c)
.. 你得到的是 UIImage,而不是 CGImage。)
似乎应该有更好/更优雅的方式 - 是否有一些方法可以更直接地“构建 CGImage”,而不是“构建 UIImage,然后转换强>”?
【问题讨论】:
【参考方案1】:需要创建CGContext才能直接生成CGImage
注意:- 使用此代码直接创建CGImage
func createImage() -> CGImage?
// the path
var p = UIBezierPath()
p = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: 100,y: 100), radius: CGFloat(200), startAngle: CGFloat(0), endAngle:CGFloat(Double.pi * 2), clockwise: true)
// the mask
let m = CAShapeLayer()
m.path = p.cgPath
// the layer
let layer = CAGradientLayer()
layer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)
layer.colors = [UIColor.red.cgColor, UIColor.black.cgColor]
layer.mask = m
let imageSize = CGSize(width: 200, height: 200)
let colorSpace = CGColorSpace(name: CGColorSpace.sRGB)!
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
guard let context = CGContext(data: nil, width: Int(imageSize.width), height: Int(imageSize.height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue) else return nil
layer.render(in: context)
let img = context.makeImage()
return img
【讨论】:
以上是关于直接渲染一个CGImage(而不是UIImage)?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥我的 CGImage 是 UIImage 大小的 3 倍
如何从 UIImage (Cocoa Touch) 或 CGImage (Core Graphics) 获取像素数据?