CADisplayLink 无法在模拟器中实现恒定帧速率
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【中文标题】CADisplayLink 无法在模拟器中实现恒定帧速率【英文标题】:CADisplayLink is unable to achieve a constant frame rate in simulator 【发布时间】:2019-09-14 16:52:53 【问题描述】:我正在尝试使用CADisplayLink
来实现游戏循环的恒定帧速率。在模拟器中测试时,我无法达到稳定的时间范围。我应该考虑不同的方法吗?
还是只是因为模拟器无法正确模拟硬件?
根据Apple这是如何计算FPS的:
let actualFramesPerSecond = 1 / (displaylink.targetTimestamp - displaylink.timestamp)
在我为测试而设置的普通 ios 应用程序中,会打印一个恒定的帧速率:
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
但是,当我使用实际经过的时间计算 FPS 时,它会给出其他信息:
FPS: 64.35942918520792
FPS: 58.30848150362142
FPS: 57.640194044003465
FPS: 64.47022656706324
FPS: 59.392580005664115
FPS: 60.282043174566674
另外,当使用代码渲染一些精灵时,它在模拟器中看起来很不稳定。上面的代码sn-p怎么可能和现实相差这么大?
我主要担心的是:为什么在以 Apple 方式计算 FPS 时帧速率是恒定的?他们的文档是否可能只是包含一些小故障?此外,当有一些负载时,“实际”值是预期的,但是对于一个什么都不做的空循环?
这是我用来执行游戏循环的代码:
private var previousTimeInSeconds: Double = 0
private lazy var displayLink: CADisplayLink =
let displayLink = CADisplayLink(target: self,
selector: #selector(displayLoop))
return displayLink;
()
private func startLoop()
previousTimeInSeconds = Date().timeIntervalSince1970
displayLink.add(to: .current, forMode: .common)
@objc private func displayLoop()
let currentTimeInSeconds = Date().timeIntervalSince1970
let elapsedTimeInSeconds = currentTimeInSeconds - previousTimeInSeconds
previousTimeInSeconds = currentTimeInSeconds
//let actualFramesPerSecond = 1 / (displayLink.targetTimestamp - displayLink.timestamp) // is showing constant 59.xxx FPS
let actualFramesPerSecond = 1 / elapsedTimeInSeconds
print("FPS: \(actualFramesPerSecond)") // varies from 50.xxx to 70.xxx FPS
/*
FPS: 64.35942918520792
FPS: 58.30848150362142
FPS: 57.640194044003465
FPS: 64.47022656706324
FPS: 59.392580005664115
FPS: 60.282043174566674
*/
【问题讨论】:
我不会担心模拟器上的帧速率。问题是您在合理配置的设备上实现了什么样的帧速率。并确保使用发布版本进行测试,而不是调试版本。 CADisplayLink 不承诺恒定的帧速率。它承诺显示链接的帧速率。即使在 iOS 上,虽然它可能非常一致,但这不是承诺的,你当然不能依赖它。您必须根据实际时间制作动画,而不是假设速率始终一致。 【参考方案1】:我想我找到了答案。不要使用Date().timeIntervalSince1970
来计算每秒的单个帧速率。它似乎不够精确。
改为使用displayLink.timestamp
,这是与显示的最后一帧相关联的时间值。将我上面代码中的 Date()
用法替换为 timestamp
,您将获得预期的 FPS 值:
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999896623196
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 29.999999430729087
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999896623196
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999875668439
FPS: 59.99999896623196
如您所见,它几乎保持在 59 FPS 的速度,偶尔会出现几滴,这是完全可以预料的,因为无法保证 CADisplayLink
以恒定的速率被调用。但是在(几乎)没有代码执行的“劳动情况”下,这是您可以预期的帧速率。
如果要计算实际帧速率时间,我从 Apple 文档中获取的公式(“let actualFramesPerSecond = 1 / (displayLink.targetTimestamp - displayLink.timestamp)”)有点没用。相反,它表明targetTimestamp
可用于实现稳定的游戏循环(因为结果值确实是一个常数)。我希望文档可以更清楚。
【讨论】:
以上是关于CADisplayLink 无法在模拟器中实现恒定帧速率的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在 iPhone 上使用 CADisplayLink 在 OpenGL ES 视图中进行等速旋转