如何正确删除版本:Box2dWeb-2.1.a.3、Box2D_v2.3.1r3 中的 box2d 主体? Box2D 错误?
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【中文标题】如何正确删除版本:Box2dWeb-2.1.a.3、Box2D_v2.3.1r3 中的 box2d 主体? Box2D 错误?【英文标题】:How to properly delete a box2d body in version: Box2dWeb-2.1.a.3, Box2D_v2.3.1r3? Box2D bug? 【发布时间】:2013-12-28 18:15:01 【问题描述】:更新
自从发现问题后,我还发现 Box2D for web 到处都在泄漏:/
为了展示这一点,我制作了一个在静态多边形中移动的简单圆圈,这是一段时间后的结果。
请注意以下项目是如何泄漏的,因为我没有创造任何身体或以任何方式改变世界:
b2Vec2 功能 b2ManifoldPoint b2ContactID b2歧管 b2ContactEdge b2PolyAndCircleContact 数组 ...原帖
我遇到了问题,因为我正在分析我的游戏,而垃圾收集器并没有删除我的身体、联系人和其他内容。然后我查看了他们从 GC 中保留的内容以及 Box2D 本身。这可能会导致 2 个选项:我做得不好或 Box2D 正在泄漏。我认为是我的事业。
究竟是什么保留了它?
contact.m_nodeA.other 似乎是最常用于防止其被 GC 攻击的方法。 其他时候:m_fixtureB 在一个联系人中...参见图片你可以看到 body 有一个 __destroyed 属性。这是在使用 world.DestroyBody(body) 删除之前手动设置的
当我摧毁一个身体时,我在调用世界上的 step 方法后调用它。
正如您从 box2d 方法中看到的那样,它并没有摆脱其他变量,也没有将其更改为另一个主体,而我的主体不是 GC。
知道我在这里缺少什么吗?
现在我只能在没有运行 world.Step 的情况下解决问题:
var gravity = new Box2D.Vec2(0, 0);
var doSleep = true;
var world = new Box2D.World(gravity, doSleep);
var step = false;
var fixtureDef = new Box2D.FixtureDef();
fixtureDef.density = 1.0;
fixtureDef.friction = 0.5;
fixtureDef.restitution = 0.2;
fixtureDef.shape = new Box2D.PolygonShape();
fixtureDef.shape.SetAsBox(1, 1);
var bodyDef = new Box2D.BodyDef;
bodyDef.type = Box2D.Body.b2_dynamicBody;
bodyDef.position.x = 0.4;
bodyDef.position.y = 0.4;
var bodies = []
var fix = [];
window.c = function()
for(var i = 0; i < 100; i++)
var body = world.CreateBody(bodyDef);
body._id = i;
fix.push(body.CreateFixture(fixtureDef));
bodies.push(body);
if(step)world.Step(1/60, 3, 3); world.ClearForces();
console.log('Created', bodies)
fixtureDef = null;
bodyDef = null;
window.d = function()
_.each(bodies, function(body, i)
body.DestroyFixture(fix[i]);
world.DestroyBody(body);
fix[i] = null;
bodies[i] = null;
)
if(step)world.Step(1/60, 3, 3); world.ClearForces();
bodies = null;
fix = null;
将step改为true,又出现内存泄漏问题。
重现内存泄漏问题:
文件中的代码:
var gravity = new Box2D.Vec2(0, 0);
var doSleep = true;
var world = new Box2D.World(gravity, doSleep);
var bodies = []
window.c = function()
for(var i = 0; i < 100; i++)
var bodyDef = new Box2D.BodyDef();
bodyDef.type = 2;
var shape = new Box2D.PolygonShape();
shape.SetAsBox(1, 1);
var fixtureDef = new Box2D.FixtureDef();
fixtureDef.shape = shape;
var body = world.CreateBody(bodyDef);
body._id = i;
body.CreateFixture(fixtureDef);
bodies.push(body);
world.Step(0.3, 3, 3);
console.log('Created', bodies)
window.d = function()
_.each(bodies, function(body, i)
world.DestroyBody(body);
bodies[i] = null;
)
world.Step(0.3, 3, 3);
bodies = null;
打开谷歌浏览器:
然后打开您的个人资料并制作快照。 现在在控制台中运行 c() 方法来创建 100 个实体 现在快照 2 在快照中搜索 b2Body,您会发现 100 个对象数 现在运行 d() 来删除你所有的身体; 通过点击垃圾箱强制进行垃圾收集 制作快照 3 搜索 b2Body,您还会找到 100 个对象数在最后一步应该只有 0 个对象,因为它们已被销毁。而不是这个,你会发现这个:
现在您可以看到很多来自 b2ContactEdge 的参考资料。现在,如果您删除代码的 world.Step 部分,您将只会看到 2 个对主体的引用。
如果您删除此行
body.CreateFixture(fixtureDef);
或者使身体静态不再泄漏。
我的游戏循环
...gameLoop = function(o)
// used a lot here
var world = o.world;
// calculate the new positions
var worldStepSeconds = o.worldStepMs / 1000;
// step world
world.Step(worldStepSeconds, o.velocityIterations, o.positionIterations)
// render debug
if(o.renderDebug)
world.DrawDebugData();
// always to not accumulate forces, maybe some bug occurs
world.ClearForces();
// tick all ticking entities
_.each(o.getTickEntitiesFn(), function(actor)
if(!actor) return;
actor.tick(o.worldStepMs, o.lastFrameMs);
)
// update PIXI entities
var body = world.GetBodyList();
var worldScale = world.SCALE;
var destroyBody = world.DestroyBody.bind(world);
while(body)
var actor = null;
var visualEntity = null;
var box2DEntity = o.getBox2DEntityByIdFn(body.GetUserData());
if(box2DEntity)
visualEntity = o.getVisualEntityByIdFn(box2DEntity.getVisualEntityId());
if(box2DEntity.isDestroying())
// optimization
body.__destroyed = true;
world.DestroyBody(body);
box2DEntity.completeDestroy();
if(visualEntity)
if(visualEntity.isDestroying())
visualEntity.completeDestroy();
else
var inverseY = true;
var bodyDetails = Utils.getScreenPositionAndRotationOfBody(world, body, inverseY);
visualEntity.updateSprite(bodyDetails.x, bodyDetails.y, bodyDetails.rotation);
// this delegates out functionality for each body processed
if(o.triggersFn.eachBody) o.triggersFn.eachBody(world, body, visualEntity);
body = body.GetNext();
// when a joint is created is then also created it's visual counterpart and then set to userData.
var joint = world.GetJointList();
while(joint)
var pixiGraphics = joint.GetUserData();
if(pixiGraphics)
// In order to draw a distance joint we need to know the start and end positions.
// The joint saves the global (yes) anchor positions for each body.
// After that we need to scale to our screen and invert y axis.
var anchorA = joint.GetAnchorA();
var anchorB = joint.GetAnchorB();
var screenPositionA = anchorA.Copy();
var screenPositionB = anchorB.Copy();
// scale
screenPositionA.Multiply(world.SCALE);
screenPositionB.Multiply(world.SCALE);
// invert y
screenPositionA.y = world.CANVAS_HEIGHT - screenPositionA.y
screenPositionB.y = world.CANVAS_HEIGHT - screenPositionB.y
// draw a black line
pixiGraphics.clear();
pixiGraphics.lineStyle(1, 0x000000, 0.7);
pixiGraphics.moveTo(screenPositionA.x, screenPositionA.y);
pixiGraphics.lineTo(screenPositionB.x, screenPositionB.y);
joint = joint.GetNext();
// render the PIXI scene
if(o.renderPixi)
o.renderer.render(o.stage)
// render next frame
requestAnimFrame(o.requestAnimFrameFn);
来自 Box2d 的代码:
b2ContactManager.prototype.Destroy = function (c)
var fixtureA = c.GetFixtureA();
var fixtureB = c.GetFixtureB();
var bodyA = fixtureA.GetBody();
var bodyB = fixtureB.GetBody();
if (c.IsTouching())
this.m_contactListener.EndContact(c);
if (c.m_prev)
c.m_prev.m_next = c.m_next;
if (c.m_next)
c.m_next.m_prev = c.m_prev;
if (c == this.m_world.m_contactList)
this.m_world.m_contactList = c.m_next;
if (c.m_nodeA.prev)
c.m_nodeA.prev.next = c.m_nodeA.next;
if (c.m_nodeA.next)
c.m_nodeA.next.prev = c.m_nodeA.prev;
if (c.m_nodeA == bodyA.m_contactList)
bodyA.m_contactList = c.m_nodeA.next;
if (c.m_nodeB.prev)
c.m_nodeB.prev.next = c.m_nodeB.next;
if (c.m_nodeB.next)
c.m_nodeB.next.prev = c.m_nodeB.prev;
if (c.m_nodeB == bodyB.m_contactList)
bodyB.m_contactList = c.m_nodeB.next;
this.m_contactFactory.Destroy(c);
--this.m_contactCount;
b2ContactFactory.prototype.Destroy = function (contact)
if (contact.m_manifold.m_pointCount > 0)
contact.m_fixtureA.m_body.SetAwake(true);
contact.m_fixtureB.m_body.SetAwake(true);
var type1 = parseInt(contact.m_fixtureA.GetType());
var type2 = parseInt(contact.m_fixtureB.GetType());
var reg = this.m_registers[type1][type2];
if (true)
reg.poolCount++;
contact.m_next = reg.pool;
reg.pool = contact;
var destroyFcn = reg.destroyFcn;
destroyFcn(contact, this.m_allocator);
【问题讨论】:
你有没有设法解决这个问题?似乎他们从未修复过端口。 不,从那以后我没有使用 box2d... 很抱歉。 【参考方案1】:我也有同样的问题,但我想我是从哪里来的。
尝试使用函数而不是 m_*,例如 GetFixtureA()
而不是 m_fixtureA
。
【讨论】:
是一回事。 m_* 是属性(我想是私有的), Get* 是公共吸气剂。没有区别(现在我无法查看源代码)。【参考方案2】:托蒂你有想过这个吗?看起来 box2dweb 需要手动销毁和内存管理。
我想我发现了你的漏洞,未实现的(静态类)破坏函数:
b2Joint.Destroy = function (joint, allocator)
b2CircleContact.Destroy = function (contact, allocator) <
b2PolygonContact.Destroy = function (contact, allocator)
b2EdgeAndCircleContact.Destroy = function (contact, allocator) <
b2PolyAndCircleContact.Destroy = function (contact, allocator)
b2PolyAndEdgeContact.Destroy = function (contact, allocator)
[UPDATE...]
b2DestructionListener.b2DestructionListener = function () ;
b2DestructionListener.prototype.SayGoodbyeJoint = function (joint)
b2DestructionListener.prototype.SayGoodbyeFixture = function (fixture)
b2Contact.prototype.Reset(fixtureA, fixtureB)
使用一个/两个夹具参数调用,重置在夹具/s 中传递,但也传递没有参数,它“空”所有 b2Contact 属性! (未经测试:)但我建议将您的 YOURcontactListener 类设置为处理所有联系人回调每次调用 Reset(??) 动态配置为逻辑要求每次调用(每一个世界步骤都比你想象的要多)。
同时采纳 Colt McAnlis 的聪明建议,并战略性地预先分配游戏生命周期所需的所有内存(通过创建游戏和 box2d 对象池,现在您知道对象可以重置),因此垃圾收集器永远不会运行,直到您销毁对象在您自己方便的时候池......即当您关闭标签或您的设备需要充电时! ;D [...更新] // 你可以定义和分配你自己的联系人监听器...通过...
YOUR.b2world.b2ContactManager.m_world.m_contactList = new YOURcontactlistener();<br>[edit]...if you dont it actually does have Box2D.Dynamics.b2ContactListener.b2_defaultListener.
// worldStep 中的 box2d 通过以下方式调用 YOURcontactlistener.update(): this.b2world.b2ContactManager.m_world.m_contactList.Update(this.m_contactListener) // this.m_contactListener 是你的 || b2_defaultListener;
// 实例化所有列出的泄漏对象,如下所示:
b2Contact which instantiates b2ContactEdge
和 b2Manifold which instantiates b2ManifoldPointwhich instantiates m_id.key == ContactIDwhich instantiates Features
以及 B2Vec2 在 b2ContactResult 中实例化 ...我实际上无法找到但假设它必须在 Solver 中实例化。
// 有一个 Contacts.destroyFcn 回调是在....中创建的。
b2ContactFactory.prototype.Destroy = function (contact) ...
// 然后 Contacts.destroyFcn 回调被私下注册在....
b2ContactFactory.prototype.InitializeRegisters() ...
...通过...
this.AddType = function (createFcn, destroyFcn, type1, type2) ...
...但是...私人注册的是上面的四个未实现的静态类函数...
b2PolygonContact.Destroy = function (contact, allocator)
b2EdgeAndCircleContact.Destroy = function (contact, allocator)
b2PolyAndCircleContact.Destroy = function (contact, allocator)
b2PolyAndEdgeContact.Destroy = function (contact, allocator)
所以我还没有测试它,但看起来 box2dweb 只是为您提供了 Destroy 回调/处理程序函数,您必须阅读源代码才能找到您需要为空的所有属性。 [编辑] 结合 b2Contact.prototype.Reset(fixtureA, fixtureB) 但无论哪种方式,上面的函数(可能不完整)都是回调/处理程序,并且可以用来为遇到此问题的其他任何人恢复性能。很确定托蒂继续前进(不要忘记在回调中处理你的“this”范围)。
【讨论】:
以上是关于如何正确删除版本:Box2dWeb-2.1.a.3、Box2D_v2.3.1r3 中的 box2d 主体? Box2D 错误?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章