WebGL:尽管使用相同的代码,但一切都很模糊
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【中文标题】WebGL:尽管使用相同的代码,但一切都很模糊【英文标题】:WebGL: Everything is blurry despite using same code 【发布时间】:2012-11-06 16:03:27 【问题描述】:刚开始使用 WebGL,尝试绘制一些基本的线条,甚至不是多边形。我找到了一些示例,将它们复制粘贴到本地并从 Firefox 中运行,它们看起来不错:锐利、清晰的边缘。然后,我创建了自己的项目,重构(糟糕!)示例代码,使用 RequireJS 加载等,示例仍然有效,但现在我的边缘/点/线都是模糊的。就像一些糟糕的抗锯齿设置搞砸了一切。我尝试了所有方法,起初我的代码看起来有些不同(尽管功能相同,恕我直言),然后我进行了更多重构,使其看起来与示例几乎相同,但我仍然看到模糊的线条。
我做错了什么?
示例代码:http://jsfiddle.net/6QCNR/ 示例代码的实时工作版本: http://dl.dropbox.com/u/17612367/OpenGL%20to%20WebGL/figure%202.16%20-%20dot%20plot/index.html
我的版本: http://bernardofanti.azurewebsites.net/
我的重构代码:
main.js(通过 index.html 中的 data-main 属性加载):
define(
[
"libs/domReady",
"webglengine",
"libs/text!../shaders/fragmentShader.glsl",
"libs/text!../shaders/vertexShader.glsl"
],
function(domReady, GLEngine, fragmentShaderCode, vertexShaderCode)
domReady(function()
GLEngine.init("graphCanvas");
GLEngine.initShaders(fragmentShaderCode, vertexShaderCode);
var geometry = (function()
var res = [];
var a = document.getElementById("graphCanvas").width / 4.0;
var b = document.getElementById("graphCanvas").height / 2.0;
for (var x = 0; x < 4.0; x += 0.005)
var y = Math.exp(-x) * Math.cos(2 * Math.PI * x);
res.push(x * a, (y + 1) * b, 0);
return res;
)();
GLEngine.createBuffers(geometry);
GLEngine.render();
);
);
WebGlEngine.js:
define(
[
],
function()
"use strict";
// Singleton Pattern through RequireJS
var gl = null;
var shaderProgram = null;
var pMatrix = mat4.create();
var initGl = function(canvasId)
try
var canvas = document.getElementById(canvasId);
//gl = canvas.getContext("experimental-webgl", antialias: true );
gl = (function()
var names = ["webgl", "experimental-webgl", "webkit-3d", "moz-webgl"];
var context = null;
for (var ii = 0; ii < names.length; ++ii)
try
context = canvas.getContext(names[ii]);
catch (e)
if (context)
break;
return context;
)();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
mat4.ortho(0, gl.viewportWidth, 0, gl.viewportHeight, -1, 1, pMatrix);
catch (e)
if (!gl)
throw("Could not initialise WebGL");
var createShader = function(shaderCode, shaderType)
if(shaderType !== "FRAGMENT_SHADER" && shaderType !== "VERTEX_SHADER")
throw("Invalid shader type");
var shader = gl.createShader(gl[shaderType]);
gl.shaderSource(shader, shaderCode);
gl.compileShader(shader);
if(!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS))
throw("Bad shader: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
return shader;
;
var initShaders = function(fragmentShaderCode, vertexShaderCode)
shaderProgram = gl.createProgram();
var fragmentShader = createShader(fragmentShaderCode, "FRAGMENT_SHADER");
var vertexShader = createShader(vertexShaderCode, "VERTEX_SHADER");
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS))
throw("Could not initialise shaders");
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionLoc = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionLoc);
shaderProgram.pMatrixLoc = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
;
var geometry = [];
var vertexBuffer = null;
var createBuffers = function(vertices)
geometry = vertices;
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(geometry), gl.STATIC_DRAW);
;
var render = function()
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixLoc, 0, pMatrix);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, geometry.length / 3);
;
return
init: initGl,
initShaders: initShaders,
createBuffers: createBuffers,
render: render,
GL: function()
return gl;
;
);
【问题讨论】:
【参考方案1】:问题是不是与您发布的 Javascript 代码有关,而是与Canvas
元素有关。
与通常的html
元素相反,Canvas
元素需要width
和height
属性并将其用作逻辑大小。
您设置的CSS
宽度和高度只会拉伸结果,这就是您看到模糊的原因。
关于这个问题可以找到更详细的解释:Canvas width and height in HTML5
【讨论】:
哇。那让我发疯了-感谢您的解决方案!我猜应该阅读画布规范。 精彩的评论,这个问题快把我逼疯了。以上是关于WebGL:尽管使用相同的代码,但一切都很模糊的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
尽管一切都是高分辨率和未压缩的,但 Unity 纹理仍然模糊
为啥它一直向我返回“IndentationError:意外缩进”,当我在终端中输入相同的代码时一切都很好?
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