画布:drawImage 方法失败且没有错误
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【中文标题】画布:drawImage 方法失败且没有错误【英文标题】:Canvas: drawImage method fails without error 【发布时间】:2013-08-10 05:41:26 【问题描述】:一点背景:
我正在制作一个基于浏览器的 2d 游戏。渲染代码将移动对象和风景对象分成两组,然后将每组整体绘制到 8192x8192 的画布上,不直接显示。仅当该组中的某些内容以某种方式发生变化时才会这样做。对于所有帧,执行以下操作:
canvas.drawImage(
zoneBufferStatic,
Math.floor((w / 2 - playerX) * tileSize),
Math.floor((h / 2 - playerY) * tileSize)
);
canvas.drawImage(
zoneBufferDynamic,
Math.floor((w / 2 - playerX) * tileSize),
Math.floor((h / 2 - playerY) * tileSize)
);
(其中canvas
是用户可见画布的二维上下文;zoneBufferStatic
和 zoneBufferDynamic
分别是风景和移动物体的屏幕外画布;w
和 h
是宽度和高度瓷砖中用户可见的画布;playerX
和 playerY
是玩家的位置,同样在瓷砖中;tileSize
是瓷砖侧面的像素数,目前是 32)
UI(聊天文本、对话框)直接绘制在可见画布上。
上面显示的两个 drawImage 调用在我的桌面(16GB RAM,i7,GTX 780)上完全正常工作,但在我的 Chromebook(Samsung ARM(代号 daisy,snow),2GB RAM)上什么也不做。界面正常显示,但从未显示风景和人物。 Chrome 的开发者控制台中没有错误。我已确认在 Chrome 开发者控制台中使用 document.body.appendChild(zoneBufferStatic)
绘制后台缓冲区。
有没有更好的方法来做到这一点,或者有一种(非hacky)方法来检测它何时失败,以便我可以直接在可见画布上绘图?
【问题讨论】:
@Stano 在 Firefox 中没有消息,但在 Firefox 中渲染效果很好。再说一次,我的桌面上只有 Firefox。 @Stano 该函数不会停止 - 在两次 drawImage 调用之前和之后调用的东西仍然可以在 Chromebook 上运行。两个 drawImage 调用似乎被默默地忽略了。 Maximum size of a <canvas> element 的可能副本此线程中的另一个用户***.com/questions/18122328/… 说他可以使用 15000 像素。这将因浏览器而异。查看我在该线程中的答案以了解可能的解决方法。 @Ken “后台缓冲区”画布的绘制没有问题。正是这些画布在主(可见)画布上的绘制默默地失败了。 @BenLubar 你有没有在这里解决过这个问题?我得到了一些类似的东西,但在 iPad 上.. 【参考方案1】:Chromebook 是否有可能内存不足而导致出现问题?如果每个像素是 4 字节 (RGBA),并且内存中有 6710 万像素 (8192x8192),那么这几乎是 250Mb 的 RAM。如果您有一堆其他程序正在运行或选项卡打开以及使用 RAM 的操作系统,我猜您可能很容易用完 RAM。如今,2Gb 的内存并不多。
【讨论】:
以上是关于画布:drawImage 方法失败且没有错误的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
画布的 drawImage() 不进行亚像素渲染/抗锯齿是不是有技术原因?
canvas使用context.drawImage时图片不在画布上展示的问题
canvas使用context.drawImage时图片不在画布上展示的问题