带有 React-Three-Renderer 的 Sprite 标签(包括 MVCE)
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【中文标题】带有 React-Three-Renderer 的 Sprite 标签(包括 MVCE)【英文标题】:Sprite Labels with React-Three-Renderer (MVCE included) 【发布时间】:2017-01-07 05:55:54 【问题描述】:我正在使用 react-three-renderer (npm, github) 来构建带有 three.js 的场景。
我正在尝试使用<sprite>
和<spriteMaterial>
制作一个始终面向相机的标签,就像在stemkoski's example 中一样。
但是,我无法让标签显示并正确设置其坐标。我在Sprite-Label-Test 有一个最低限度可验证的完整示例。下载它,运行npm install
,然后打开_dev/public/home.html。
我的目标是看到文本显示在我期望的位置,但正如您所见,它只是一片漆黑。为了证明精灵在相机的视野中,我在相同的位置放了一个盒子。从 render 方法中取消注释并重新 gulp。
这是我的文件。它有两个主要组件,componentDidMount
方法(用于为精灵创建文本)和render
方法。
var React = require('react');
var React3 = require('react-three-renderer');
var THREE = require('three');
var ReactDOM = require('react-dom');
class Simple extends React.Component
constructor(props, context)
super(props, context);
// construct the position vector here, because if we use 'new' within render,
// React will think that things have changed when they have not.
this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 100);
componentDidMount()
var text = "Hello world";
var canvas = document.createElement('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
var metrics = context.measureText( text );
var textWidth = metrics.width;
context.font = "180px arial Bold";
context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)";
context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,1)";
context.lineWidth = 4;
context.fillText( text, 0, 0);
var texture = new THREE.Texture(canvas)
texture.needsUpdate = true;
this.spriteMaterial.map = texture;
this.spriteMaterial.useScreenCoordinates = false;
render()
const width = window.innerWidth; // canvas width
const height = window.innerHeight; // canvas height
var position = new THREE.Vector3(0, 0, 10);
var scale = new THREE.Vector3(1,1,1);
return (<React3
mainCamera="camera" // this points to the perspectiveCamera which has the name set to "camera" below
width=width
height=height
>
<scene>
<perspectiveCamera
name="camera"
fov=75
aspect=width / height
near=0.1
far=1000
position=this.cameraPosition
/>
<sprite position=position scale=scale ref=(sprite) => this.sprite = sprite>
<spriteMaterial ref=(spriteMaterial) => this.spriteMaterial = spriteMaterial></spriteMaterial>
</sprite>
/*<mesh position=position>
<boxGeometry
width=10
height=10
depth=10
/>
<meshBasicMaterial
color=0x00ff00
/>
</mesh>*/
</scene>
</React3>);
ReactDOM.render(<Simple/>, document.querySelector('.root-anchor'));
我做错了什么?如何在var position = new THREE.Vector3(0, 0, 10);
行建立的位置显示精灵文本标签?提前致谢。
【问题讨论】:
对我来说,我不会下载、安装依赖项然后最终运行某人的“MVCE”(我不会称其为 minimal)。虽然快速浏览了这个react-three-renderer,但它指出“这仍然是一个实验性和正在进行的项目,使用风险自负!”。如果问题与该库有关,我不确定 SO 是否适合提出相关问题。 @Leeft 我意识到使用这个示例需要做一些有意的工作,但是任何熟悉 git 和 npm 的人都能够快速使用git clone
和 npm install
。因为它主要处理所涉及的库。我觉得 git repo 是让问题快速重现的最简单方法。此外,我编写的所有代码都在问题中提供给那些可能不关心克隆 repo、安装依赖项等的人。
【参考方案1】:
你只有一个小错误:
<canvas>
上绘制的文本锚定在左下角。因此,在 (0,0) 处绘制文本甚至都不可见。它将完全在画布之外(如下图白色所示):
- context.fillText( text, 0, 0);
+ context.fillText( text, 0, 18);
这就是@df 在line 147 上设置绘图位置时使用fontsize
的原因。
另外,你的相机没有在看任何东西。 React-Three 可以将此作为<perspectiveCamera/>
的属性。
+ lookAt=this.cameraLook
我针对您的 MVCE 存储库打开了 pull request。
【讨论】:
你能解释一下为什么我们需要var scale = new THREE.Vector3(100,50,1);
吗?以上是关于带有 React-Three-Renderer 的 Sprite 标签(包括 MVCE)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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